ずっと思っていたことなんだが
紛らわしいよね

hellgateレポ

2010年11月10日 ゲーム
オープンβの日程が大まかに発表されました。
11月下旬~12月上旬らしい。モンハンと被せるのやめてください><
ソースは4亀



で、やっぱり気になるのが職差ですよねー
というわけで序盤限定になってしまいますが、軽く職の紹介を

ガーディアン(GRD)
いわゆるガチムチ、とにかく固い。
オーラを身に纏って支援効果を与える、bufferの仕事もこなす。さらに範囲ヒール持ちなので、ただのガチムチではなく、ヒーラー兼ガチムチといった感じ
PTに一人いてくれるだけで、遠距離職が非常に楽になるのでものすごくありがたがられる
ただし、火力はかなり低いのでソロはイマイチ、ついでに、いくら防御が高いといっても燃焼ダメージで5%/sec食らうので、燃えたらあっという間に死ぬ。装備で燃焼耐性をあげることはできるが、不燃というわけにはいかないので不死身ではない
防御力のパラメータも定数軽減ではなく、割合軽減なので、ボスクラスに対しては有効な防御力になるが、大量の雑魚に囲まれると防御で9割軽減しててもいずれは削られて死ぬ。

ブレードマスター(BM)
墓場職人。HPを0にすることで召喚できる墓を建てまくれる職。墓には名前が刻まれMAPが初期化されるまで消えず、何個でも重複できるので、自己アッピル力が高い。いわゆるマスコット的キャラクターで、一家に一台的な雰囲気を醸し出しているが、1PTに一台いるとすごく嫌がられる
近接職でありながら、ガーディアンと比べて天と地ほどの差があり、近接で殴ることは即墓場スキルにつながる
そのため、銃を持って戦う戦いが主流、銃器のスキルは当然持ち合わせていないので、通常攻撃で戦うことになる
と散々な職だが、二刀流というのが後半になって生きてくる。
このゲームでは、武器に特別なオプションを付与できるのだが、二刀流ということはそのオプションを2倍つけれるということ。さらに、攻撃力はそれぞれの武器の攻撃力*0.6(合計で1.2)になるので、しっかり強化ができれば火力では全一になれる可能性を秘めている
問題はそこにたどり着くまでのマゾさと、墓場職人として定着してしまったイメージであるが

エヴォルカー(EVO)
いわゆる魔法使い。しかし、ヘルゲートの魔法は範囲が独特だったりして、なれないと当てにくいスキルが目立つ
ex.まっすぐ飛ばない弾、途中で分裂する弾、3way弾etc
攻撃手段が豊富で、かつ武器の威力でスキルの威力もあがるため、序盤から終盤までかなりの火力を誇る
防御面でも、スキルで防御を強化するものがあり、それらをフルに活用するとGRD並のガチムチになる。
あと装備がエロい

サモナー
召喚を呼べる。普通のゲームでは、たいてい召喚といえば1体とかが相場だが、サモナーは一部を除き、スキルをとれば取っただけ召喚ができる。頑張れば一人で20体以上を召喚することも可能。
ただし、召喚の際にはPOW(MPみたいなもん)の上限を消費するので、POW上限が足りていないと召喚することができない。
タゲ取り用の召喚、火力用の召喚、回復用の召喚と、なんでもあって至れり尽くせり。火力も序盤では最強クラス。PTで苦戦するダンジョンでも、サモナーならソロ余裕でしたとなる。
召喚のHPもGRDが600くらいのときに召喚は3000とかよくわからない量のHPになり、一部の召喚は詠唱時間がなく、クールタイムも1秒なので、死んだら片っ端から再召喚することで、無限肉壁を実現できる。
いいことづくめのサモナーであるが、いくつかの弱点があり、
・攻撃力が召喚頼りなので、装備品によるブーストが薄く、後半の火力に伸び悩む
・本体が暇
・PTにいるとちょっと重くなるかも
・ステPがかつかつで装備が結構厳しい
などがあるが、わりと贅沢な悩みかもしれない。1st職として、装備を集めるには間違いなく最適。EVOと同じ装備なのでやっぱりえろい

エンジニア(ENG)
機械を召喚?して戦う職業。サモナーの科学版みたいなもん。
当然、召喚はとても強く、頼もしい。サモナーと違う点は
・召喚は自爆攻撃があり、これがかなり強い
・ドローンという特殊な召喚がおり、こいつは再召喚まで時間がかかるうえに、装備を付けることができる
・前述の通り、ドローンは装備ができるので、後半伸び悩むサモナーよりは若干成長の余地がある

武器も銃器がメインでまさに洋FPSといった感じ。銃器が好きで、メカメカしいものに萌えれる人にはお勧め
ソロ性能も高く、後半になっても、攻撃速度とスキルのクール短縮する全体buffの召喚を呼べるので、問題なくPTに入れる。

マシーナリー(MM)
銃器とグレネード中心で戦う。エンジニアから召喚を取ったバージョン
そう聞くと弱そうだが、MMのグレネードが非常に強力で、一発投げただけで範囲内のMOBが全部けし飛ぶので超強い。ただグレネードはエンジニアでも一応取れるので、マシーナリー専用、というわけでもない
装備依存の部分が多いので、後半にかけて非常に強くなる職
しっかりとはやってないのでよくわからん




define文というものがある。
いわゆる、コンパイラでの一括置換効果である。

たとえば、
#define xlevel 10
とやっておいて

int x=xlevel;

とやると、xlevelが10に置換されてxに10を代入するというわけである。
基本的には、まとめて変更したい定数とかに使う。ヘッダ部分に記述するので、プログラム全体が長くなったときに便利なのである。
他にもstdio.hには
#define EXITSUCCESS 0
#define EXITFALSE 1
のように、1や0と書いてあっても分かりにくい場合などに、他人の見やすいプログラミングとして使われるケースもある。

ここで問題
#define xname nurupo

int *xname;
とするとどうなるのか?

ガッとなるわけではなく、*nurupoという変数ができるのである。ポインタよくわからねーって人は*全部抜いてもおk



そんなことしてなんか意味あんの? 変数名なら変更する必要もなく
int *nurupo
でいいんじゃねーの、って思うじゃん?



俺もそう思ってた。しかし、VCがdefine文の新しい活用方法を見出してくれたんだ!!
以下に例を示す

#define 足し算 AddFunc
#define 変数1 a
#define 変数2 b
int 足し算(int 変数1, int 変数2){
  return(変数1+変数2);
}

なんと!!これが通っちゃうのである!!!まさに驚きの瞬間である。
変数名とか関数名で迷った挙句に付けた関数名が既存のものとかぶっててアワワなんて心配はこれで全くいらないわけである。
おまけに日本語なので超見やすい。まじやばい。


ちなみに、実際にやってみたところ、define文が2バイト文字に対応しているのは、
VC2003 ×(エラーで実行不可能)
VC2005 ○(エラーなし)
であったので、2005からは多分使えるはず。


しかし、実際にこれを実践してみると、日本語の変数名やら関数名というのが相当に気持ち悪い上に全半角の切り替え(最もアルファベットをひらがな入力で打ってしまった場合は、f10キーを押せば全て半角英数にできるわけで、自分はこれを多用するわけだが)が非常に面倒なので、結局実用性があるかと問われると非常に困る。
他人が見てもおそらくそう思うので、最終的にはビルド前にテキストの置換で一括変換して、define文削除したようがよさそうではありますが。
元々パッケージで売っていただけあってゲームの完成度はかなり高く、バランスもいい。

洋FPSにありそうなグラフィックで、障害物を壊すと物理エンジンで破片の処理をしてたりしてグラフィックもMMOとは一線を画している感じ。

ハックアンドスラッシュのゲームが中心となるので、FPSっぽいものを望んでいる人には向かないかもしれない。

全体的な特徴
・無双のような敵をばったばったとなぎ倒していく爽快感は少ない
・ヘッドショットのようなテクニカルな要素は少ない。いかに範囲でまとめたり、タゲを管理したり、状態異常を狙ったりといった要素が重要になる。
・高難易度では普通に死にまくるが、デスペナがほとんどないので気軽に死ねる



肝心のアイテム関連、アイテムがほとんど本体のようなゲームです
・アイテムには要求ステータスがある。全身の要求ステータスの合計>自分のステータスなら装備ができる(要求ステータスを満たしていれば、ではないので注意)
・アイテムには固定MOD(いわゆるオプション)があって、これの内容が最も重要
・アイテムにスキル+1みたいなMODがあって、それを装備すれば、Lv制限30で習得できないスキルであろうが使うことができるようになる
・アイテムは腐るほどでる。ボス一体から10個以上でることもざら。その中で使えるのはごく一部で、他は分解して強化素材にしていく。この分解のクリック作業が若干だるい
・MODの内容はレアリティが高いほどいいものがつきやすい

アイテム強化は主に三種類
・ランダムに固定MODを3個まで追加する。多額のお金と少々の素材を使う
・スロットのあいたアイテムにMODを追加する。MODドラッグで使用。MODの種類とスロットの種類が一致していないといけない。MODは敵からDROPする。MODの内容もDROP時点で決まるので、いいMODは高値で取引される。MODは装備品から任意で取り出せる。が、取り出す際にまれにMODが壊れる、アイテムは壊れない
・装備品の+値を増やす。いわゆるベース能力の強化、攻撃力と防御力が上がる。多額のお金と素材を使用。素材は強化値があがるほど増える。また一定以上まで強化すると失敗時に強化ランクの低下、アイテム消失などがある




とにかく良ゲーです。触らないのはもったいないくらい。
オープンβの予定は決まってないっぽいですが

hellgate

2010年11月2日 ゲーム
当選しました、フレンド垢が一つ空いてますので、詳細はラハブIRCでお問い合わせください

あずにゃん俺だ―結婚してくれーと叫ぶと多分反応します

だめなMMOの例

2010年10月29日 ゲーム
クイズで問題が中国語


FF14が可愛くなるレベル


そういえば、HELLGATEのCBTもうすぐですね、マジ楽しみです

10月19日の日記

2010年10月19日 ゲーム
よくやる表記方法ではあるんですが

int *p=a;

すごい気持ち悪いと思うんですよね。
意味するところは、

int *p;
p=a;

なんですが、直観的には

int *p;
*p=a

に見えてしまうのは俺だけなんかな

HELLGATE

2010年10月18日 ゲーム
当然クローズド応募しました。
ディアブロライクなゲームで

・難易度ハードコアだと死亡=キャラデリ
・アイテムにランダムでオプションが付いてくる
・レアリティに応じてオプションの数が変化
・MMOというかMOよりでひたすらダンジョン潜っていく
・操作がTPSかFPSで選べる
・装備品はステータス制限制


ディアブロが3Dになりました、みたいな素敵なゲーム
ディアブロ3よりも期待してるくらいです

問題は課金アイテムだが、復活アイテムとか、アイテム強化とかはやめてほしいかなぁ



問題はプレイ時間が取れるかどうかだが

ガチャッポイド

2010年10月17日 ゲーム
ジョークだと思ってたわ、どうせvipかなんかの釣りだろうと
マジなんだよな。、誰得だよ。
全く得する部分ないだろこれ




あとなんか、かっこいい勝ち方ができたんで

雀竜門コード
6E624A-C0F23B-06AC49

点数差が絶妙w

初めての体験

2010年10月9日 ゲーム
初めての体験
fezでバグったのって初めてだな。
コの字マップで中央の高台からダイブしたら迷子になった。
おそらく超上空か超低空(地中)に迷い込んだものと思われ、レーダーには場所が映って、その周囲の人間には見えてるっぽい

動画も撮っといたけど、一発ネタすぎてあんま面白くないな

こいつは攻撃あたらねーだろヒャッハーとかいって相手キプ特攻していったら、ラグア認定いただきました、ありがとうございます

Elona2

2010年9月28日 ゲーム
このゲームのすごいところはいろいろとフリーダムなところである。
たとえば、NPCには全員ステータスと装備があって、割と自由に動き回るし、眠くなれば寝るし、腹が減れば飯を食う。
中には盗む奴やら、盗んだNPCを殺すNPCや、PCのようにダンジョンに潜る奴もいる。
なので、世界に一つしかない系のアイテムをNPCが持ってたりする場合もあったりする。もちろん、その時は喜んで分捕るわけだが

もっと恐ろしいのは、NPCが呪われたいた場合や、サモンモンスターの杖(名前から内容はお察し)を町中に持ち込んだ時だ。

町中に
ある程度のモンスターならガードがなんとかしてくれるが、ガードを殺すようなモンスターが現れた場合、悲惨である。
PCがその町を助けるか、高LvのCPUが現れて退治してくれるまで街は壊滅状態。
一応重要なキャラは復活するようにはなっているが、ここまでフリーダムなゲームも珍しい。
メインシナリオで最重要な国王のいる街が、初訪問(ここ重要)で壊滅したとか普通にありえる。入ったらいきなり即死しましたとか、そういうことが起こる恐ろしいゲームなのである。最も、序盤からそんなことになるのはめったにないが。

やれることもあまりに多いので最初は本当に戸惑うが、これだけ自由性の高いゲームがフリーというのが恐ろしい。アイテムとかも順列組み合わせに加えてデフォルトでかなりの数が容易されてるのでおそらく数億通り、さらに同じアイテムでも補正が違ったりするので、無限大のアイテム数が存在してたりする。

キャラクターを鍛えるもよし、交易をするもよし、吟遊詩人で財をなすもよし、街中にモンスターを放ちヒャッハーするもよし(NPCは死ぬと装備を落とす)、本当に楽しいゲームですので、触ったことのない人はぜひ触ってみてください。

シレンとはまた違った、本家ローグライクゲームのような楽しさがあります。
プレイしている側としては、オブリビオンとかに近い感じですね。オブリとローグライクゲームを混ぜたような感じというのが一番しっくりきます。


あと、システムがものすごく複雑で理解するまでに時間がかかります、特に魔法系列。あとグラフィックがSFCレベルですが、これがかえっていい味になってると思います。

Elona

2010年9月24日 ゲーム
最近またハマりだした。
この手のフリゲは多いけど、やっぱローグライクゲームとしてはこいつが一番元ネタに近く、奥が深く、グラフィックもそれなりにいいというバランスが取れてると思う。
システムが良ければいい、とはいっても、元祖みたいな文字データだけではさすがに辛いって人にはお勧めできる。そこはかとなく漂う懐かしい香りもまた素晴らしい。

何をやるにせよ、とりあえずお金をためる必要があるわけで、そのためにはクエスト消化するわけだが、お勧めは道案内or配送クエと、アイテム強奪もとい調達クエ


・値段の高い案内系クエは罠(敵が出てくるor連れが途中で死ぬ運ゲー)
・アイテム強奪クエは食品系は危ない、強奪したアイテムが腐っていた場合、それを納品するとNPCはそれを食って死ぬ、そしてなぜかPCのカルマが大幅に下がる
・重量があるものや高価っぽいものの強奪クエも危険、運べなかったり、トレードでぼったくられて報酬で元が取れなかったりする。

安定しているのは、お使い系のクエストと、自分が所持しているアイテムの調達クエ、安価に交換できる食品以外の強奪(調達)クエといったところだろうか



当面の目標は自宅に店舗構えることですかね、お金がそれなりにたまったら交易品をかついでお使いクエやるのがお金そこそこたまっておいしいかも
簡単にいえば、対戦ゲーム(格闘、RTS、FPSなど)をより競技制の高いスポーツとして扱っていこう、という動きです。
日本では特にその傾向が強いですが、ゲームというと、所詮暇つぶしの娯楽と思われている部分が多くあり、社会的地位が非常に低いのが現状です。それをスポーツと同等の地位に持っていこう、という運動になります。
たとえば、チェスや将棋も、元をただせば娯楽の一部であったわけで、それが年月を経て、競技制が高く、社会的にも認められるものになってきたわけです。
海外では当たり前のようにプロゲーマーが存在します。プロスポーツ選手と同じく、ゲームで賞金を稼いだり、あるいはスポンサー経由でお金をもらっている人です。
そもそも、日本では賞金付きの大会が開かれること自体が少ないです。これには、日本では対戦型ゲームそのものが(一部の格闘ゲームを除き)それほど一般的ではないということ。そして、大会などが開催されてもゲームはあくまで遊びであるから、賞金などは出ないことが大きいと思います
賞金が出ない背景には、やはり、日本の社会におけるゲームそのものの地位の低さってものがあるんじゃないでしょうか。
最も、日本のゲームの土壌がアーケードを主体としたもので、海外のパソコンを主体に広まっていった文化とは一線を画しているという部分も大きいとは思いますが。

ゲームは何も生み出さない、とは言われますが、それは「生み出さない」のではなく、「生み出す努力をしない」の間違いであるように思えます。

20thTokyoGameNightという有志によるイベントの配信を見ててそんなことをつらつらと書きたくなったので、書いていたりします。こっちのほうはまた後日にでも。
もうちょい仕様考察

三行でまとめると
・盗むまじやばい
・☆サリアの槍TUEEEE
・☆守りの杖TUEEEEE


前述の通り、対人戦では、マインゴーシュを装備している限り回避はほぼ200で固定される。攻撃>持ちかえを行うことで剣を装備できるキャラクターはほぼ全員マインゴーシュ待機になるため、攻撃はほぼ当たらない。
剣を持てるキャラ以外(杖および魔法)には攻撃が当たるが、基本的に剣持ちの後ろに隠れる形になるので、そうそう攻撃はさせてもらえないだろう。

この状態を崩す方法として有効なのが盗むである。
まず、盗むは命中の有無に関係なく、アイテムを盗むことができる。これでお守りを盗むことができれば-1/+1で実質2回攻撃を当てたのと同じだけの効果があるわけである。マインゴーシュの数も有限なので、これを盗むとることも重要である。
しかし、敵味方双方に盗賊がいた場合、盗み合いでほぼイーブンとなり、決め手には欠けてしまう。

ここで登場するのが☆サリアの槍である。このゲームでは剣<槍<斧<剣というみすくみが採用されている。対人においては命中+20%という補正が加わる。
この補正は200上限とは別で計算されるため、回避200の相手にも20%の命中率を出すことが可能になる。サリアの槍はさらに2回攻撃が可能、かつクリティカル率は7割前後まで伸びることになる。クリティカル時の火力は力の杖+力20だと96、防御は鋼の盾込みでも、ジェネラル以外は即死である。
連続攻撃持ちが☆サリアの槍でマインゴーシュに攻撃したときの殺害期待値は、0.4ほどになる(連続で当たった場合、複数回殺せる=お守りが削れるため、このような表現になる)
基本的にはこの☆サリアの槍を騎兵で使いまわして攻撃しつつお守りを削っていくのが序盤~中盤までの動きになる。

☆サリアの槍に対抗する手段としては☆守りの杖があげられる。この杖は書いてあることがおかしい。ダメージを半減させる、ということは言いかえればHP120にして回復を2倍にする、と書いてあるのと同意義である、杖を使えるプラム自身は杖しか持てず、撃たれ弱いものの、スキルの踊るにより、強力なキャラクターの再行動をさせることもできるため非常に強い。最も、中盤までは前衛に守りの杖を振る仕事があるので、それからということになるが。





このゲームのいいところは、クリア後になんと対人用セーブデータが作れるということ。
まぁやってる知り合いもいないわけで、対人なんてやらないんですが、対人を見据えたセーブデータを作りたくなるのが人情というもの。

三行で書くと
・先手絶対有利なので、ある程度ローカルルールで縛らないとゲームにならない
・フルパラ前提だと回復職以外には攻撃が当たらなくなる

おい、二行になっちゃったんだが?


以下だらだらと長文
まず、最大のポイントが3つほどある

・対人における☆沈黙の杖の可否
これが最大のポイント。沈黙の杖は1ターン魔法を封じるのだが、なんとこれ先手側が使うと後手は魔法が使えず、後手が使っても次の相手のターンには意味がないという、先手絶対有利ゲーになってしまう。魔法は後述のルナの剣に比べれば弱いものの、射程があり、相手の防御陣を突破するには絶対に必要な存在。そのため、対人をやるなら最低でも沈黙の杖は使用不可とするのが一般的であろう。

・先手1ターン目攻撃の可否
1ターン目に、魔女のワープ+☆転送の杖*2(プラムの踊るで二回)でリーダー(死んだらゲーム終了)およびレティーナ(後述の最重要キャラ)を狙いうちされた場合、先手1ターンでゲームが終わってしまう。☆転送の杖およびワープを禁止する方法もあるが、それではゲームが面白くなくなってしまう。そのため、1ターン目は陣形を整える時間とし、後手1ターン目から攻撃を可とするのが無難。

・アイテムバンクの禁止、もくしはターン数の制限
これは、アイテム持ち込みを可とした場合、一回だけ即死ダメージを無効化するお守りをフル持った状態での引きこもり合戦になることが予想される。さらに、バンクから補充し放題となってしまう。対人では、命中率が低く即死ダメージの応酬となるので、お守りの効果は絶大。お守り補充作戦をされると、1ターンに一人殺せるかどうかすらあやしくなる。
バンク利用不可を後付けのルールとすると、セーブデータ作成段階で有利不利がついてしまうため、対人ならではの引き分け時の判定を使う意味で、ターン数制限という手ももありなのではなかろうか。

禁止級の武器
・☆オーラレイン
普通にプレイしても凶悪。なにせ、書いてあることがおかしい。5ターンに1回とはいえ、MAP全体攻撃ってどういうことやねん。☆まりょくの杖をかけた状態でのオーラレインの攻撃力は39。
さらにこれが使えるメリエルは死生持ちなので、自軍のマップ兵器で削っておけばクリティカル率が100%となり、ダメージ78の全体攻撃になる。魔法防御は7~11程度なので、どう考えても当たれば誰でも即死確定。さらにプラムの踊るで2回撃つことも可能。
一応、お守りをフルに持たせるという対抗手段があるため、完全無理ゲーではないとはいえ、お守りを数十個単位で削りとることで一気に詰むことも可能。また5ターン目に支援効果(後述)をフルにした陣形を組んでおけば命中率は5割を切るのがほとんどとなるので、杖職以外は割となんとかなる。

・ルナの剣
ルナの剣クリティカルで60以上のダメージがほぼ確定する。殺害数を稼いだ武器ではクリティカル率50%以上になるので、当たれば2回に1回は即死である。
とはいえ、殺せるのは1ターンに一人であり、近接武器であることも踏まえればそれほどの脅威ではないかもしれない


以上を踏まえたうえでの編成時のポイント。
当然ではあるが、対人ではフルパラ前提。さらに、各種熟練度も可能な限り引き挙げておくのが最低条件。
熟練度がMAXになった状態では、素の回避が70程度で、それに熟練度が25*3、地形スキルで10、レティーナで10、レンの手鏡+カリスマで10上乗せされて175前後に到達する。命中率の最大値が200なので、回避が175あれば、敵の命中を1/4前後まで抑えることができる。
ここでさらに重要なのが、支援効果。支援効果は3マス以内に特定のユニットが存在することで命中・回避・必殺・必殺回避に補正がかかる。
つまり、熟練度MAXかつ支援効果が25以上かかるキャラクターは回避200に到達し、一切の攻撃が当たらない無敵キャラクターになる。

支援効果が無かったとしても、マインゴーシュ(回避+30)を装備すればそれだけで回避は190に到達する。
相互に支援効果10%ほどの二人組を作り、一方のキャラクターの主兵装で攻撃>もう一方のキャラクターでアイテムすり替えとするだけで、安定して殴っていける

一方で、回復職は敵が倒せない都合上、武器熟練度以外があげれないという致命的な欠陥を抱えている。さらにマインゴーシュが持てないので、回避は支援効果なしで120程度が限界である。
特に、レティーナは全体に回避10%という強力な支援効果を持っているので、ここを落とされると回避200が崩れるため、致命的な損害となる。
加えて、レティーナのagiは18、この値は☆ブレンサンダによる突撃を食らうラインでもある。☆ブレンサンダは2回攻撃が可能であり、かつ、突撃することにより2~5回の連続攻撃が可能になる。踊るのスキルを使えばさらに2倍である。当然当たれば即死なので、お守り4個含め5回当たったら死ぬ。突撃の平均攻撃回数からして、突撃をされた時点でほぼ死亡とみて間違いないだろう。相手との距離があっても、☆転送の杖からの突撃コンボで死亡するので、一瞬の油断もできない。
☆ブレンサンダの突撃を食らうということは、☆サリアの槍による突撃も食らうということである。こちらも2回攻撃なので同じく食らえば即死である。
これを防ぐために、レティーナの周囲2マス圏内を常に味方ユニットで埋め尽くす穴熊戦法が必要となる。出撃可能数は16なので、レティーナと護衛で13、残り3が遊撃隊となる。


今更ですが

2010年9月13日 ゲーム
DXlibがMikuMikuDanceに対応してたとはっ!!!

モーションデータおよびMMDモデルデータの読み込みに対応しているらしい

つまり、MMDモデルとモーションを読み込むだけで3Dの初音ミクを踊らせるプログラムができるわけですよ!

うちの研究室にはモーションキャプチャする設備があるわけで、あとはわかるな、状態。

モーションキャプらなくてもMMDならお手軽にモーション自作できるわけで、3Dゲームの敷居ってものすごく下がってるんじゃね、とか思った。


しかし、ゲーム制作で一番悩ましいのは、ロゴ。
タイトルロゴで毎回こける。デザインとかセンスとかないんで、適当に選んできたフォントを加工するしかないわけですが、センスのなさに絶望して終わると。
今作ってるゲームもβリリースいつでもいけるんですが、タイトル画面ができないために、何とも行かない状態。
タイトルとかこだわる必要もないんですが、ゲーム起動したらしょぼい画面とか相当やる気失せると思うんで、実は一番重要な部分じゃないかと思います。ラノベで言ったら表紙ですからね。はっきり言って全体の8割位を占めていると思われます。

レリックスの収録カードであって、今度のミラディンなんたらに収録されるわけではないらしい、早とちりスマソ


Zuran Orb
Black Vise
Sword of Body and Mind
SunDerring Titan
Sol Ring
Isochron Scepter
Nevinyrral’s Disk
Mox Diamond
Memory Jar
Mirari
Masticore
Karn, Silver Golem
Jester’s Cap
Ivory Tower
Ather Vial


ヴィンテージで制限カードであるSolRingと、過去制限カードであったモックスダイアモンド、そしてセプターとネビリラムの円盤がありますね。
オアリムの詠唱は落ちてるのでセプターチャントはできませんが、代わりに沈黙があるので、似たような動きは可能。カンスペはないですけど、スタンではリークを刻印も強い。
1T目モックスかSol Ringからのセプターで、沈黙刻印で次のターンに通電式キーおけば2ターンでロックの完成です。キーが無くても、クリーチャー主体のスタンダードでは沈黙刻印するだけでかなりのデッキが詰む気がしなくもないです。
カーン、マスティコアも大暴れしそうなカードではあります。
いずれにせよ、環境を問わず主力になりそうなカード群が目白押し。


壺あるということは、リリアナの愛撫とのコンボがスタンダードで成立するわけですね。一回で最大14点、2回も回せば余裕で20点gg


再録禁止カードばっかりですが、Foilなら大丈夫とかっていう屁理屈で再録したらしいです、きたないさすがWotcきたない

宴会芸

2010年8月29日 ゲーム
「これから会議を始めたいと思います」←ここ真顔で言う

みんながシリアスになったところで、おもむろにコップを10個並べる

「それでは、COP10を開催します」



かなりウケが良かった、合コンで使えるかどうかは相手次第。おばかさんには通用しにくい。
40、50代の人にはかなりの確率で刺さります。
会社の飲み会とかで振られたときにどうぞ
ティアリングサーガ
そしてこの神成長である。

どのくらい神かというと、このキャラの成長率は、
Str 15%
Agi 35%
Def 15%
Luk 15%
Wlv 25%
HP 35%
Mv 3%

(画像はサムネだと右半分が切れてたりします)
Wlvはいわゆるどうでもいいパラメータなので、除外するとして、累計すると0.00124%
Mv12な時点でQS使いまくってるのバレバレなんですけどねhhhちなみにLvはこの時点で18です、相当頑張ってます。
しかし、10万回に1回というのは、TAS使ってもかなり難易度高いレベルの奇跡だと思います。特にFEは乱数テーブルがほとんど固定なのがTAS難易度高い理由の一つですね。QS繰り返しても結果は変わらないのがほとんどです。
ランダム宝箱の中身とか、ゲーム開始時点で決定されているとかいう鬼畜仕様ですし。

なんで今更こんなゲームをやっているかというと、

ちょっとハードなSRGやりたい
→そうだ、FEやろう
→DS持ってないしwiiのは高いし、旧作はほとんどプレイしたしなぁ
→中古屋でティアリングサーガ250円で発見
→まだクリアしてないしやってみるか
→攻略本600円たけぇ(今ここ


FEじゃねーじゃんとかいう突っ込みはなしで。

あとFEシリーズで最も偉大だと思うのは命中率の実行値システム。
人間って印象深いものほど記憶に残りやすいって特徴がありますよね。たとえば99%なのに避けられたり、1%なのに当てられたり。
99%だって100回やれば1回は外れるわけで、そう考えたら外れが出る可能性は十分にあるんですが、その、外れた事象だけが記憶に残してしまう。
それを機械側で補正するために、FEの一部作品では、抽選を2回行ってます。
たとえば、命中率6割なら、2回判定を行って、どちらか一方が当たっていれば命中します。つまり、実際には84%で命中するわけです
逆に命中率4割(5割を切っている場合)だと、2回判定を行って1回でも外れていたら回避判定になります。つまり、実際には16%しか命中しない計算になります。

Gジェネあたりでも多分このシステムになってると思います。これを思いついた人はマジで神だと思う。

8月21日の日記

2010年8月21日 ゲーム

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