シルバーニャンコー
http://www.nicovideo.jp/watch/nm13964510
これは間違いなく伸びる
グレートありがとウサギ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13916425
こっちも好きだけど、俺は上のほうが好きだな
http://www.nicovideo.jp/watch/nm13964510
これは間違いなく伸びる
グレートありがとウサギ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13916425
こっちも好きだけど、俺は上のほうが好きだな
ずっと注目してきていたのですが、そろそろ時期について具体的な情報出てくるんじゃないですかね。
まず特徴としては、
・フリーターゲッティング
・グラフィック
・アクション性
こんなところ。
簡単に説明するとaionのグラフィックで操作はFEZをMMOにしたような感じのゲーム。操作感はドラゴンネストに近いと思われる。
世界観はよくも悪くも科学と魔法の融合したようなありがちな世界観。正直こういう世界観は個人的に好きなので問題なし
ただ、アクション性は確かに高そうではあるのだけれど、敵MOBがでかいにも関わらずモンハンのように、部位といった概念がなく、どこを殴っても全くダメが同じだということ。
このへんは、ネトゲそのものがハック&スラッシュの流れから生まれているものなので、仕方ないといえば仕方ないところかもしれない。
まず特徴としては、
・フリーターゲッティング
・グラフィック
・アクション性
こんなところ。
簡単に説明するとaionのグラフィックで操作はFEZをMMOにしたような感じのゲーム。操作感はドラゴンネストに近いと思われる。
世界観はよくも悪くも科学と魔法の融合したようなありがちな世界観。正直こういう世界観は個人的に好きなので問題なし
ただ、アクション性は確かに高そうではあるのだけれど、敵MOBがでかいにも関わらずモンハンのように、部位といった概念がなく、どこを殴っても全くダメが同じだということ。
このへんは、ネトゲそのものがハック&スラッシュの流れから生まれているものなので、仕方ないといえば仕方ないところかもしれない。
憶測で物を言うのはやめましょう、混乱の元です。聞きかじった情報に尾ひれ腹ひれを付けてドヤ顔でついったーに書き込んだりしている人間がいるようですが、全く意味がありません。新聞やテレビの情報も逐次変化しておりますので、そのまま鵜呑みにして広めるのは危険です。
被災地以外の人間ができることは、募金をして節電をしながら静かに祈るくらいしかやれることはありません。
一人でも多くの人が助かりますように祈っております。また犠牲者の方に哀悼の意を示します
被災地以外の人間ができることは、募金をして節電をしながら静かに祈るくらいしかやれることはありません。
一人でも多くの人が助かりますように祈っております。また犠牲者の方に哀悼の意を示します
戦国IXA第16回合戦結果
2011年3月9日 ゲーム
ちょっと対外的な部分を重視していつものフランクな感じではなく真面目に書いてみよう
15鯖~第16回合戦~
北条vs織田
リアルの都合が片付いた、ということで久しぶりのフル参戦ができました。お相手は、斜陽の織田さん。
とはいえ、武田上杉と並び称される鯖最強の御三家であることには変わりなく、北条の苦手な攻撃側ということもあります。
ここで勝てば北条の自力をアピールできる、ところですが、結果は残念なことに敗退。
初日は戦功差200くらいまで追い上げ、一時は逆転もあるか!? と思われたのですが、初日夕方~二日目夜まで織田の猛攻はやはり半端ではなかったです。
陣を40以上だしていたということもありますが、二日目はアラート鳴りっぱなし。おかげで防衛ポイントが稼げた部分はありますが、驚くのは、こちらのフルコス防衛を確認してからソロで何部隊も送ってくる人が異様に多いこと。
一人や二人なら、兵が大量に余ってるんだなぁと理解できますが、そういう人が何人かいるんですよね。こちらにしてみれば防衛ポイントをただでくれるようなものなので、もろ手を挙げて歓迎したいところですが、相手側の思考が読み取れないので逆に不気味だったりもします。攻撃ポイント欲しいのかとも思ったのですがそうでもないようで。単純に兵を減らしたかっただけなのかなぁと勝手に納得しています。
あと織田と戦っていて思ったのが陣での会話が全く成立しないということ。他の国では陣で会話したり、あるいは挨拶したりといった、敵といえども同じプレイヤー同士ということで和気あいあいとやっていたのですが、織田側はそういった反応が全くない
前述のバンザイアタックもそれに加わり、より一層不気味なイメージです、なにかこうNPCと戦っているようなそんなイメージでした
私個人としては、戦功16位、攻撃4位、防御25位で総合3位とまずまずの成績。
兵10万ほど溶かしましたが、攻防合わせて24万ほど稼いでおりますので、キルレシオは2.4といったところでしょうか。一戦撃破も自己ベストを更新でき、結構調子よく稼げたと思います。
くじの結果は、
3016山県昌景2011-03-08 21:39:45戦国くじ【 炎 】
3020真田幸隆2011-03-08 21:39:40戦国くじ【 炎 】
4047村上武吉2011-03-08 21:39:34戦国くじ【 火 】
4048長宗我部信親2011-03-08 21:39:28戦国くじ【 火 】
特が立て続けに2枚引くことができました。どちらもダブりですが、腐っても特は特ですから嬉しいものです。
特に前回炎くじを3つ引いて全部外れ上だっただけに、元をとり返したような感じです。
それでは、北条の人、織田の人お疲れさまでした
15鯖~第16回合戦~
北条vs織田
リアルの都合が片付いた、ということで久しぶりのフル参戦ができました。お相手は、斜陽の織田さん。
とはいえ、武田上杉と並び称される鯖最強の御三家であることには変わりなく、北条の苦手な攻撃側ということもあります。
ここで勝てば北条の自力をアピールできる、ところですが、結果は残念なことに敗退。
初日は戦功差200くらいまで追い上げ、一時は逆転もあるか!? と思われたのですが、初日夕方~二日目夜まで織田の猛攻はやはり半端ではなかったです。
陣を40以上だしていたということもありますが、二日目はアラート鳴りっぱなし。おかげで防衛ポイントが稼げた部分はありますが、驚くのは、こちらのフルコス防衛を確認してからソロで何部隊も送ってくる人が異様に多いこと。
一人や二人なら、兵が大量に余ってるんだなぁと理解できますが、そういう人が何人かいるんですよね。こちらにしてみれば防衛ポイントをただでくれるようなものなので、もろ手を挙げて歓迎したいところですが、相手側の思考が読み取れないので逆に不気味だったりもします。攻撃ポイント欲しいのかとも思ったのですがそうでもないようで。単純に兵を減らしたかっただけなのかなぁと勝手に納得しています。
あと織田と戦っていて思ったのが陣での会話が全く成立しないということ。他の国では陣で会話したり、あるいは挨拶したりといった、敵といえども同じプレイヤー同士ということで和気あいあいとやっていたのですが、織田側はそういった反応が全くない
前述のバンザイアタックもそれに加わり、より一層不気味なイメージです、なにかこうNPCと戦っているようなそんなイメージでした
私個人としては、戦功16位、攻撃4位、防御25位で総合3位とまずまずの成績。
兵10万ほど溶かしましたが、攻防合わせて24万ほど稼いでおりますので、キルレシオは2.4といったところでしょうか。一戦撃破も自己ベストを更新でき、結構調子よく稼げたと思います。
くじの結果は、
3016山県昌景2011-03-08 21:39:45戦国くじ【 炎 】
3020真田幸隆2011-03-08 21:39:40戦国くじ【 炎 】
4047村上武吉2011-03-08 21:39:34戦国くじ【 火 】
4048長宗我部信親2011-03-08 21:39:28戦国くじ【 火 】
特が立て続けに2枚引くことができました。どちらもダブりですが、腐っても特は特ですから嬉しいものです。
特に前回炎くじを3つ引いて全部外れ上だっただけに、元をとり返したような感じです。
それでは、北条の人、織田の人お疲れさまでした
どちらも相手の総能力が10000であったと仮定した場合の被害
一つ目のグラフが横軸が統率ランク、縦軸が被害を表す。
二つ目のグラフは統率B攻防成長40のキャラを育成した場合の、Lvを横軸、縦軸を被害としたもの、LV20刻みでランクアップをする前提
そんなバカな、と思う人もいるかもしれないですがこれが現実
単純計算で兵数2000と指揮数1000はほぼ2倍の差があるにも関わらず、被害量はほとんど変化しない、それどころか逆に増大する
悲しいけどこれが現実である。つまるところ、勝てさえすれば(ここ重要)ギリギリを狙うのが最も兵の被害が少なくなるということになる。ただし、通常は相手の戦力がわからないため、可能な限り全力が望まれる。被害減らしたいがために兵を削って、結果敗北とか目も当てられないので、戦争では通常は被害度外視
でできる限り兵満載が望ましい
一方で大きく作用しているのが統率と、何よりも武将の能力である。
これは武将の攻撃力(防御力)が被害を吸収しているからである
この効果の大きさは
被害軽減効果=武将能力/指揮兵数
で決定される。つまり、指揮兵数が少なく、武将能力が高いほど被害が少ない
概念で説明すると、武将の能力が個々の兵に分散して与えられる、という考え方である。
とどのつまりが、指揮兵数が少なく、武将能力が高いほど被害が少ない
ただし、負けたらこの計算そのものが成り立たないので指揮兵を減らした結果、総能力で負けたら本末転倒
加えて、武将のランクが1上がるごとに被害が4~6%低減される
ただし、これは武将が一人の場合の計算である。複数の武将でのケースについては後述
一つ目のグラフが横軸が統率ランク、縦軸が被害を表す。
二つ目のグラフは統率B攻防成長40のキャラを育成した場合の、Lvを横軸、縦軸を被害としたもの、LV20刻みでランクアップをする前提
そんなバカな、と思う人もいるかもしれないですがこれが現実
単純計算で兵数2000と指揮数1000はほぼ2倍の差があるにも関わらず、被害量はほとんど変化しない、それどころか逆に増大する
悲しいけどこれが現実である。つまるところ、勝てさえすれば(ここ重要)ギリギリを狙うのが最も兵の被害が少なくなるということになる。ただし、通常は相手の戦力がわからないため、可能な限り全力が望まれる。被害減らしたいがために兵を削って、結果敗北とか目も当てられないので、戦争では通常は被害度外視
でできる限り兵満載が望ましい
一方で大きく作用しているのが統率と、何よりも武将の能力である。
これは武将の攻撃力(防御力)が被害を吸収しているからである
この効果の大きさは
被害軽減効果=武将能力/指揮兵数
で決定される。つまり、指揮兵数が少なく、武将能力が高いほど被害が少ない
概念で説明すると、武将の能力が個々の兵に分散して与えられる、という考え方である。
とどのつまりが、指揮兵数が少なく、武将能力が高いほど被害が少ない
ただし、負けたらこの計算そのものが成り立たないので指揮兵を減らした結果、総能力で負けたら本末転倒
加えて、武将のランクが1上がるごとに被害が4~6%低減される
ただし、これは武将が一人の場合の計算である。複数の武将でのケースについては後述
ついに果たした天下一
2011年2月21日 ゲーム
このSSのすごさが分からない人向け
人数
織田 2498人
北条 1311人
実際には、織田と当たったわけではなく、組み合わせの妙でここまで勝率伸ばしてきたわけだけれども。
さらにこのSSは北条だけが最新のデータに更新されてて周りの国の合戦が終了処理終わってない状態という非常にまれな状況が作り出したまさに三日天下ならぬ三分天下
とはいえ、トップはトップ。どうであれこれで一つの目標は達成できたわけで。
二枚目は私が持っているエースカード、このゲームで最上位に位置する天というレアリティのカードです
このカードの入手方法を簡単に説明しよう
・課金をして金を買います。金とはゲーム内通貨で1金=1円です
・天に祈りを捧げます
・気合を入れて600円のくじをひきます
・引けなかった場合は残念ながら気合が足りてません。0.7%くらいの確率で天カードを入手することができます。
つまりは6万出しても1枚引ける可能性は5割程度なわけだ。なんて、恐ろしいカードなんだ
あ、私? 7回引いたら出ました^^これが人間力の違いってやつですかね
ちなみにこの浅井さんは13枚ある天カードのうちの7番目くらいにいいカードです、まぁ可もなく不可もなくってところですかね
人数
織田 2498人
北条 1311人
実際には、織田と当たったわけではなく、組み合わせの妙でここまで勝率伸ばしてきたわけだけれども。
さらにこのSSは北条だけが最新のデータに更新されてて周りの国の合戦が終了処理終わってない状態という非常にまれな状況が作り出したまさに三日天下ならぬ三分天下
とはいえ、トップはトップ。どうであれこれで一つの目標は達成できたわけで。
二枚目は私が持っているエースカード、このゲームで最上位に位置する天というレアリティのカードです
このカードの入手方法を簡単に説明しよう
・課金をして金を買います。金とはゲーム内通貨で1金=1円です
・天に祈りを捧げます
・気合を入れて600円のくじをひきます
・引けなかった場合は残念ながら気合が足りてません。0.7%くらいの確率で天カードを入手することができます。
つまりは6万出しても1枚引ける可能性は5割程度なわけだ。なんて、恐ろしいカードなんだ
あ、私? 7回引いたら出ました^^これが人間力の違いってやつですかね
ちなみにこの浅井さんは13枚ある天カードのうちの7番目くらいにいいカードです、まぁ可もなく不可もなくってところですかね
俺:ちょこくれ
妹:つくるのめんどい
俺:えー、作らんでもいいから売ってるのくれ
妹:かうのめんどい
俺:さようですか・・・
そして今日
妹:安くなってたから買ってきた
俺:mjd
妹:私が食べたかっただけから、半分よこせ
俺:おk、ただしホワイトデーも半分な
妹:ホワイトデーは3倍固定だから半分になりません
俺:OTZ
HAHA、かわいいやつめ
妹:つくるのめんどい
俺:えー、作らんでもいいから売ってるのくれ
妹:かうのめんどい
俺:さようですか・・・
そして今日
妹:安くなってたから買ってきた
俺:mjd
妹:私が食べたかっただけから、半分よこせ
俺:おk、ただしホワイトデーも半分な
妹:ホワイトデーは3倍固定だから半分になりません
俺:OTZ
HAHA、かわいいやつめ
魔法少女まどか☆マギカ
2011年1月25日 ゲーム今季のアニメはこれくらいしか見てない
一言で表すなら、候補としては
放火後ティータイム
血だまりスケッチ
ハートフルボッコアニメ
このあたりが適してると思う。
まぁおもろいです、多分、オリジナルていうのはいいね
一言で表すなら、候補としては
放火後ティータイム
血だまりスケッチ
ハートフルボッコアニメ
このあたりが適してると思う。
まぁおもろいです、多分、オリジナルていうのはいいね
なんか急激にブラウザが重くなってきたのでアドオンを整理しようと思いったったのだが・・・
な、なんじゃこりゃー、軽く200は超えていた。そりゃ思くなるはずだわ。
それを見た俺は、アドオン一覧を閉じて、そっとIEをアンインストールした
な、なんじゃこりゃー、軽く200は超えていた。そりゃ思くなるはずだわ。
それを見た俺は、アドオン一覧を閉じて、そっとIEをアンインストールした
戦国IXAその2武将考察
2011年1月11日 ゲーム続き、ここからが本題
で、戦国IXAでは武将はカードダスみたいなので引くわけだが、レアリティは天、極、特、上、序の5つ。
一般的なカードゲームで言うところのSR、R、UC、Cに該当する。え、一個足りないって? 天なんていうカードは選ばれしエリート(万単位での課金)のみが所持できるカードなので除外です。
上までのカードは課金しなくてもそこそこ出るので、一般的にはここのカードが最も主力となる。では、それぞれの兵科における使えるカードをあげてみた@攻撃武将
攻撃武将で重要になってくるのは、コストやスキルより、指揮兵数×適正の値が可能な限り大きいことである。それを踏まえて以下ランキング
数値は実質指揮、カッコ内はスキルLv1、兵法500における上昇期待値
======槍ランク=======
1位 島津貴久 2390
1位 三好長慶 2390
3位 武田晴信 2370
4位 織田信長 2309
5位 大内義隆 2271
槍は挟撃スキル持ちが不在な上、槍特化のエースというものは、ほとんど存在しない。そのため、槍Bの島津、三好コンビを槍のエースとして育てていくといい。
特に三好は槍系の上位である武士の依存パラメータである弓槍ともにBであり、将来こちらを使おうとした場合にも有効になってくる武将である。
織田も、Cではあるがデフォルトの指揮数が上の最高峰なので、選択としては悪くない。
======弓ランク=======
1位 三好長慶 2390
2位 織田信長 2309
3位 大内義隆 2271
3位 島津貴久 2271
番外 蘆名盛氏 2200(+1.5%)
やはり、ここでも優秀なのは三好、織田、島津の3コス武将。
ただし、三好、島津はは槍武将としてのほうが優秀であるため、弓を持たせるのはもったいない。となると、織田が弓の最有力候補になる。
また、大内は専用の防御スキルを所持しており、防御で優秀ではあるが、実は攻撃でも上記の3強を除けば最高クラスの性能なので、攻撃用と防御用を用意するのも悪くない選択肢。
他には、蘆名盛氏が攻撃スキルを所持しており、スキルも考えるのであれば悪くない選択であるといえる。
======馬ランク=======
1位 武田晴信 2370(+2.1%)
2位 島津貴久 2271
2位 三好長慶 2271
4位 南部晴政 2270(+1.5%)
番外 柴田勝家 2210(+1.5%)
番外 長尾景虎 2100(+1.25%)
優秀な専門武将が数多く存在する激戦区の中、武田の一強状態。上位兵の赤備えの弓馬適性もともにBであるうえに、所持スキルも一致しており、おまけに武田の専用スキルとまさに文句なし。さらに合成で馬最強スキルである剛撃も覚えさせることができる。これまで覚えさせれば、性能面で特武将をしのぐ性能になる。ランクアップも視野に入れて、最優先で育てていきたい武将である。
そのほかでは、やはり上位に食い込んでくる島津、三好であるが、スキル面も考慮するのであれば、優秀な騎馬武将に任せるのが無難。その際は、南部、柴田あたりが候補に挙がる
一般に高値で取引される長尾であるが、ランクAというのは魅力ではあるが、実際のところ、倍率を踏まえてもそれほど性能が高いとは言い難く、フルに兵を搭載できるようになると、実に中途半端な性能となってしまう。ランクアップのタネとしてLv20で使い捨て、というのが良い選択なのかもしれない。
以上を踏まえて、各兵科2人ずつ選ぶとすれば
槍
島津貴久
三好長慶
弓
織田信長
大内義隆または蘆名盛氏
馬
武田晴信
南部晴政
攻撃武将はこのあたりが有力だろう
特武将による補強を図るのであれば、武田以外の馬系の追加、全体的に弱い弓系の武将といったところだろうか?
で、戦国IXAでは武将はカードダスみたいなので引くわけだが、レアリティは天、極、特、上、序の5つ。
一般的なカードゲームで言うところのSR、R、UC、Cに該当する。え、一個足りないって? 天なんていうカードは選ばれしエリート(万単位での課金)のみが所持できるカードなので除外です。
上までのカードは課金しなくてもそこそこ出るので、一般的にはここのカードが最も主力となる。では、それぞれの兵科における使えるカードをあげてみた@攻撃武将
攻撃武将で重要になってくるのは、コストやスキルより、指揮兵数×適正の値が可能な限り大きいことである。それを踏まえて以下ランキング
数値は実質指揮、カッコ内はスキルLv1、兵法500における上昇期待値
======槍ランク=======
1位 島津貴久 2390
1位 三好長慶 2390
3位 武田晴信 2370
4位 織田信長 2309
5位 大内義隆 2271
槍は挟撃スキル持ちが不在な上、槍特化のエースというものは、ほとんど存在しない。そのため、槍Bの島津、三好コンビを槍のエースとして育てていくといい。
特に三好は槍系の上位である武士の依存パラメータである弓槍ともにBであり、将来こちらを使おうとした場合にも有効になってくる武将である。
織田も、Cではあるがデフォルトの指揮数が上の最高峰なので、選択としては悪くない。
======弓ランク=======
1位 三好長慶 2390
2位 織田信長 2309
3位 大内義隆 2271
3位 島津貴久 2271
番外 蘆名盛氏 2200(+1.5%)
やはり、ここでも優秀なのは三好、織田、島津の3コス武将。
ただし、三好、島津はは槍武将としてのほうが優秀であるため、弓を持たせるのはもったいない。となると、織田が弓の最有力候補になる。
また、大内は専用の防御スキルを所持しており、防御で優秀ではあるが、実は攻撃でも上記の3強を除けば最高クラスの性能なので、攻撃用と防御用を用意するのも悪くない選択肢。
他には、蘆名盛氏が攻撃スキルを所持しており、スキルも考えるのであれば悪くない選択であるといえる。
======馬ランク=======
1位 武田晴信 2370(+2.1%)
2位 島津貴久 2271
2位 三好長慶 2271
4位 南部晴政 2270(+1.5%)
番外 柴田勝家 2210(+1.5%)
番外 長尾景虎 2100(+1.25%)
優秀な専門武将が数多く存在する激戦区の中、武田の一強状態。上位兵の赤備えの弓馬適性もともにBであるうえに、所持スキルも一致しており、おまけに武田の専用スキルとまさに文句なし。さらに合成で馬最強スキルである剛撃も覚えさせることができる。これまで覚えさせれば、性能面で特武将をしのぐ性能になる。ランクアップも視野に入れて、最優先で育てていきたい武将である。
そのほかでは、やはり上位に食い込んでくる島津、三好であるが、スキル面も考慮するのであれば、優秀な騎馬武将に任せるのが無難。その際は、南部、柴田あたりが候補に挙がる
一般に高値で取引される長尾であるが、ランクAというのは魅力ではあるが、実際のところ、倍率を踏まえてもそれほど性能が高いとは言い難く、フルに兵を搭載できるようになると、実に中途半端な性能となってしまう。ランクアップのタネとしてLv20で使い捨て、というのが良い選択なのかもしれない。
以上を踏まえて、各兵科2人ずつ選ぶとすれば
槍
島津貴久
三好長慶
弓
織田信長
大内義隆または蘆名盛氏
馬
武田晴信
南部晴政
攻撃武将はこのあたりが有力だろう
特武将による補強を図るのであれば、武田以外の馬系の追加、全体的に弱い弓系の武将といったところだろうか?
久しぶりに本格的にブラウザゲーでもやろうかと思って手を出したわけですが、これが結構面白い
基本は三国志系列の、キャラクター+兵生産によるゲームなんですが、他のブラゲーと違うところ
・国ごとに分かれている
・24時間戦争ではなく、6日のうち2日間、10時~2時までの間のみの戦争
・戦争は国単位で、敵国は投票により決定
・敵に攻められても資源等の略奪はなし
・一度攻めて落とされると、こちらが復帰しない限りは攻撃不可能
・攻められたときに兵を所持していても、防衛しないという選択肢が取れる
・攻撃した側のメリットは戦功というポイントのみ、戦争は、総戦功の高いほうが勝つ
・戦功ポイントは格付けが存在して、そのランクに応じて戦争終了時にボーナスが貰える。ただし、国が負けるとボーナスは少なめ
・武将カードを100枚まで所持でき、使い捨て、あるいはローテーション感覚でどんどん使える
まず、基本的に攻撃されて負けても略奪を受けないのが最大のポイント。
他のブラウザゲーでよくある、
攻められる>資源奪われる>資源がないので兵作れない>攻められる
という、いわゆる餌場ループというものが発生し、結果的に「自分より強い人に狙われたら引退」という強者絶対理論が成立しない。
さらに、国全体が負けてしまうと、ボーナスが非常に少なくなってしまうことから、戦争自体もPvPではなく、GvGまたはRvRに近くなっている。これが最大のポイントで、他のゲームよりも仲間との連絡や、共同戦線が非常に重要になってくる。これが戦国IXAを面白くしている最大のポイントであるように思える
それに対応したシステムが同盟システムで、これはいわゆるギルドみたいなものだが、同盟のランキングも存在し、同盟で稼いでいる総戦功がランク上位に入れば、同盟員全員にボーナスが支給される。
もちろん、戦功ランクがあるので、戦争で同盟間による餌場の奪い合いや、ハイエナといったことは起こりえるが、基本的な目標は「戦争に勝つこと」であり、結果的に勝てれば全体としてはプラスになるので問題になることは少ない。
基本は三国志系列の、キャラクター+兵生産によるゲームなんですが、他のブラゲーと違うところ
・国ごとに分かれている
・24時間戦争ではなく、6日のうち2日間、10時~2時までの間のみの戦争
・戦争は国単位で、敵国は投票により決定
・敵に攻められても資源等の略奪はなし
・一度攻めて落とされると、こちらが復帰しない限りは攻撃不可能
・攻められたときに兵を所持していても、防衛しないという選択肢が取れる
・攻撃した側のメリットは戦功というポイントのみ、戦争は、総戦功の高いほうが勝つ
・戦功ポイントは格付けが存在して、そのランクに応じて戦争終了時にボーナスが貰える。ただし、国が負けるとボーナスは少なめ
・武将カードを100枚まで所持でき、使い捨て、あるいはローテーション感覚でどんどん使える
まず、基本的に攻撃されて負けても略奪を受けないのが最大のポイント。
他のブラウザゲーでよくある、
攻められる>資源奪われる>資源がないので兵作れない>攻められる
という、いわゆる餌場ループというものが発生し、結果的に「自分より強い人に狙われたら引退」という強者絶対理論が成立しない。
さらに、国全体が負けてしまうと、ボーナスが非常に少なくなってしまうことから、戦争自体もPvPではなく、GvGまたはRvRに近くなっている。これが最大のポイントで、他のゲームよりも仲間との連絡や、共同戦線が非常に重要になってくる。これが戦国IXAを面白くしている最大のポイントであるように思える
それに対応したシステムが同盟システムで、これはいわゆるギルドみたいなものだが、同盟のランキングも存在し、同盟で稼いでいる総戦功がランク上位に入れば、同盟員全員にボーナスが支給される。
もちろん、戦功ランクがあるので、戦争で同盟間による餌場の奪い合いや、ハイエナといったことは起こりえるが、基本的な目標は「戦争に勝つこと」であり、結果的に勝てれば全体としてはプラスになるので問題になることは少ない。
MHP3お守り情報まとめ
2010年12月20日 ゲームここだけは押さえたい、お守りのまとめ
・お守りには12種類の抽選ボックスが存在する
・どの抽選ボックスにも存在しないお守りは、絶対に出てこない。
・抽選ボックスの種類は、MHP3をメニューから起動時に決定される。
・自分がどの抽選ボックスを引いているかは、何個かお守りを引いて、出てきたものから推測する。
・1つの抽選ボックスには5400種類のお守りが入ってる。ただし、それぞれのお守りを引く可能性は均一ではないので、単純に1/5400ではない
・抽選ボックスの中身はぐぐれば出てくる。エクセル形式が検索が楽にできるので便利
以下詳細情報
・データテーブルが存在してその中にあるお守りしか出てこない。
・テーブルの数は全部で12個あり、MPP3起動時にいずれかが選ばれる。
・ひとつのテーブルには5400種類のお守りが存在する。
・クエスト毎にその中からランダムでお守りが選ばれる。
・1クエストで複数のお守りを入手した場合、テーブルの中からある法則に基づき選ばれる(今回は省略)
つまり、テーブルの中身を知らないと、実際にどんなお守りがあるのかは分からないということ。たとえば匠5s3なんていうアイテムは、どのテーブルにも存在しないので、絶対に出ない。
また12個あるテーブルそれぞれで存在するお守りが異なるので、ほしいお守りが存在するテーブルで掘らないと、そもそもいくら掘っていても絶対に出てこなかったりする。
肝心のテーブル確認方法は、
・お守りを掘りまくる。
・鑑定結果とリストを称号する。
・テーブル毎に一致した数をカウントし、数がおおいテーブルが今自分が引いているテーブルになる
という、ある意味人海戦術で調べる。1つだけ掘っても、同じお守りが複数のテーブルにあることも多々あるので、1つだけでは分からないので注意
肝心なテーブルの中身は、ググれば出てきます。このテーブルリストを入手していない限り未来はにい
・お守りには12種類の抽選ボックスが存在する
・どの抽選ボックスにも存在しないお守りは、絶対に出てこない。
・抽選ボックスの種類は、MHP3をメニューから起動時に決定される。
・自分がどの抽選ボックスを引いているかは、何個かお守りを引いて、出てきたものから推測する。
・1つの抽選ボックスには5400種類のお守りが入ってる。ただし、それぞれのお守りを引く可能性は均一ではないので、単純に1/5400ではない
・抽選ボックスの中身はぐぐれば出てくる。エクセル形式が検索が楽にできるので便利
以下詳細情報
・データテーブルが存在してその中にあるお守りしか出てこない。
・テーブルの数は全部で12個あり、MPP3起動時にいずれかが選ばれる。
・ひとつのテーブルには5400種類のお守りが存在する。
・クエスト毎にその中からランダムでお守りが選ばれる。
・1クエストで複数のお守りを入手した場合、テーブルの中からある法則に基づき選ばれる(今回は省略)
つまり、テーブルの中身を知らないと、実際にどんなお守りがあるのかは分からないということ。たとえば匠5s3なんていうアイテムは、どのテーブルにも存在しないので、絶対に出ない。
また12個あるテーブルそれぞれで存在するお守りが異なるので、ほしいお守りが存在するテーブルで掘らないと、そもそもいくら掘っていても絶対に出てこなかったりする。
肝心のテーブル確認方法は、
・お守りを掘りまくる。
・鑑定結果とリストを称号する。
・テーブル毎に一致した数をカウントし、数がおおいテーブルが今自分が引いているテーブルになる
という、ある意味人海戦術で調べる。1つだけ掘っても、同じお守りが複数のテーブルにあることも多々あるので、1つだけでは分からないので注意
肝心なテーブルの中身は、ググれば出てきます。このテーブルリストを入手していない限り未来はにい
ヘルゲートの知り合い
2010年12月16日 ゲームたまたまPT組んだ相手が二人とも
・レベルが同じで
・大学の同じ学年で
・ほぼ同じ系統の学部で
・AOE3もプレイしてて
・SC2もプレイしてて
・まつじゅん知ってて
・FEZもプレイしてて
・同じE鯖で
・それどころか同じホル民
・ついでにMHP3の話題で盛り上がった
あのRAHABですか^^とか言われたまじでなきそうになった、でもいい人で助かりました
ちょっとRAHABタグを外したくなった。
ぼくマジキチじゃないんで^^;;;;;
しかし、偶然とは恐ろしいものである。。FEZやってたは分かるが鯖と国まで完全に一致した揚句に、RTS系列にも手を出していたとはっ
これだけ趣味が完全一致するのも珍しいと思って雑談していたら学校に遅刻しちゃいそうな件
・レベルが同じで
・大学の同じ学年で
・ほぼ同じ系統の学部で
・AOE3もプレイしてて
・SC2もプレイしてて
・まつじゅん知ってて
・FEZもプレイしてて
・同じE鯖で
・それどころか同じホル民
・ついでにMHP3の話題で盛り上がった
あのRAHABですか^^とか言われたまじでなきそうになった、でもいい人で助かりました
ちょっとRAHABタグを外したくなった。
ぼくマジキチじゃないんで^^;;;;;
しかし、偶然とは恐ろしいものである。。FEZやってたは分かるが鯖と国まで完全に一致した揚句に、RTS系列にも手を出していたとはっ
これだけ趣味が完全一致するのも珍しいと思って雑談していたら学校に遅刻しちゃいそうな件
最初のボスを除いて、マジキチ
・ボスの攻撃は高低差無視の60m範囲攻撃と、スナイパーライフルを上回る超遠距離射撃
・超回復。ソロで、難易度最低のノーマルで行くと、HPが3万あって、全力攻撃して削れるのが10とかそんなもん、回復量のほうが圧倒的に高い
・詠唱してる間にビームが飛んでくると即死
・ダメージ軽減率8割あれば大丈夫だろうとおもったら2秒で死んでいた。ちなみに後衛の軽減率は3割くらい。
・シールド3000あれば一発くらいは耐えれるだろうと思っていたら、2秒でシールド剥がされた。
・ボスが召喚する雑魚は無敵、文字どおりの意味でHPを削れない。にもかかわらず、召喚含め、一部の職はタゲ自動のため指定ができない
勝つためには、圧倒的な火力と、攻撃に耐えうるだけの圧倒的な防御力が必須。あとレベル
これがヘルゲートやで・・・
・ボスの攻撃は高低差無視の60m範囲攻撃と、スナイパーライフルを上回る超遠距離射撃
・超回復。ソロで、難易度最低のノーマルで行くと、HPが3万あって、全力攻撃して削れるのが10とかそんなもん、回復量のほうが圧倒的に高い
・詠唱してる間にビームが飛んでくると即死
・ダメージ軽減率8割あれば大丈夫だろうとおもったら2秒で死んでいた。ちなみに後衛の軽減率は3割くらい。
・シールド3000あれば一発くらいは耐えれるだろうと思っていたら、2秒でシールド剥がされた。
・ボスが召喚する雑魚は無敵、文字どおりの意味でHPを削れない。にもかかわらず、召喚含め、一部の職はタゲ自動のため指定ができない
勝つためには、圧倒的な火力と、攻撃に耐えうるだけの圧倒的な防御力が必須。あとレベル
これがヘルゲートやで・・・
今回は実用スキルについて
基本的には大体のスキルは装備や構成次第では何でも使えるので、自分で考えて使うといいです。
一応、一般的に使えるといわれているスキル
BM
SoJ
3連打するスキル、確率発動系のスキル等と相性がいいので、SoRよりも後半は使いやすい。スプラッシュ系との相性もいい
他はよく知らん
----------------------------------------------------------------------------------
GRD
全く知らん
----------------------------------------------------------------------------------
MM
マルチショット
一定時間、弾を3発同時発射可能にするスキル。効果時間中は単純に3倍の火力になる。
クールが40sで、持続がLv10で13sだが、装備次第では、持続を引き上げての永続も可能。
ついでにグレネードも3発同時に投げられるので、超強力な火力補助スキルとなる。Lv30になったら真っ先に取るべきスキル。
このスキルがMMの生命線といっても過言ではない
トキシックグレネート
衛星攻撃ではないので、再使用時間が他のスキルと共有していない上にかなり短い。
投げてから爆発までの時間も短く、あげることで他のグレネード系列の範囲を広げることができるので、最優先で取りたいスキル
----------------------------------------------------------------------------------
エンジニア
モトロフアサルト
エンジニアの最終奥義。超範囲かつ高火力燃焼属性の持続ダメージフィールドを展開。再召喚>爆破の手順はやや面倒ではあるが、クールも10sと短いので鬼のような火力になる
ただし、ロケットボットは最寄りの対象に突っ込んでしまうので、扱いが難しい。序盤は1振りでも可で、発火しなくなってきたらLvを上げていく方法もあるが、基本的には優先してあげたい
ヘイストボット
PT全体に速度バフは非常に強い。モトロフのクールを短くできるので、自身の火力強化にもつながる。取れるようになったら最優先であげるべきスキル
ドローン系列
とにかく、全スキルを1振り以上できるように、前提スキルを取っていく。逆に言うと、前提条件以上に振るべきスキルは少ない
微妙なスキルは、ジャイロブレード、タクティカルスタンス、シールド再生、治療装置。微妙といったが、これらは好みで取って問題ない
ドローンに装備するにはスキルを右クリックで、ドローンの装備ウインドウが開く。ドローンにもステータス制限があるので、ステ振りは慎重に。
ドローンには職関係なく、どの武器防具でも装備できるため、近接用の銃や、魔法用の武器なども可能。防具には近接用のものを奨励。近接武器は、クエストで手に入る義足が防御力が非常に高いため有用。
ドローン制作
余裕があったらあげておきたいスキル。ただし、持ちかえを使って召喚時のみスキルブースト装備で制作を行うことができるので、仮に+3の片手武器*2を所持していた場合、ドローン制作4あればMAXのドローンが召喚できることになる。それを考えると、4か6まで振っておくのが無難
マスターエンジニア
数少ない、MAX振り奨励のスキル。ドローンの防具にもこの数値が加算されるので、後半になってもドローンが活躍するには必須になってくる。
リペアドローン
失敗したときは、スキルがクール中でも連打すれば成功することがある←ここまじ重要
Lv3まであげておくと、クールが飛躍的に短くなるので、3振りか、2振り+スキルブースト。3まで振っておいたほうが無難。逆に言うとそれ以上は効果が薄い。これがあるとないとでは、安定度が段違いになる。割合回復なので、後半になればなるほど有用になる。
ドローンの武器
スキルではないが、ドローンに装備して有効な武器は
・アサルト系列の射程が比較的長いもの
・発火のついた武器
正直好みで決めてもいいし、DROPから性能のいいものをチョイスして装備させてやれば問題ない
----------------------------------------------------------------------------------
サモナー
ビルドによって大きく異なるが、序盤の安定する構成のみを紹介
ファイアエレメント
エレメントの中で最も優秀。燃焼の属性と、魔獣調教のスキルでかなりの火力になる。ただし、スキルブースト装備を考慮して、4か5で留めておくことを奨励
サモニングエンパワーメント
カナゴア中心のビルドに必須となるスキル。アーマー上昇の割合が高く、かつディレイ短縮+属性抵抗を引き上げてくれるので、安定度が非常に高くなる。早いうちにMAX付近まであげておきたい。
ミートシールド
カナゴアさんを使う上での必須スキルその2。できるだけLvをあげて、回復量を増やしておきたい。
----------------------------------------------------------------------------------
EVO
ブロムカース
PTソロ共に圧倒的に強いスキル。1発当てるたびにHP回復できるのだが、回復量が尋常ではなく、おまけに範囲ならその数だけ、DoTならDoTの回数だけ回復するので、一瞬で1000以上の回復も見込めるようになる。持続時間も十分に長く、複数同時にかけられるので、敵全部にこの効果を付けることも可能
範囲攻撃との相性がものすごくいいので、これと範囲攻撃を連打していくスタイルが非常に強い
PT時には、味方も殴ることで回復できるのでEVOの存在意義といっても過言ではない
テンペスト
設置型のターレットのようなもので、上空から定期的に落雷。落雷速度は敵の数によらず一定なので、相手が単体だろうが、複数いようが同じ火力を発揮できる。
前述のブロムカースとの相性もバツ牛ンで設置して逃げてるだけでHPが回復する。
また前提スキルのライトニングフィールドも設置するだけでHPを500以上回復させるスキルとなるので非常に強力
アーケインシールド
シールドのブーストと聞くと微妙なように感じるが、発動と同時にシールドが全回復するのが最大のポイント。
さらにシールド最大値も400前後上昇するので、そこそこ耐えてくれる。そして何よりも属性抵抗が上昇するのがうれしい。
スキルレベルを上げて、クールを下げていくと、10秒前後でシールドを全回復させることができるようになり、燃焼などの状態異常もある程度予防でき、HPが減っても殴れば回復という恐ろしい職になる
ヴェノムアーマー
アーマーを上昇させるスキル。最終段階まで到達してもクール90s、持続65sと永続には足りない。しかし、スキル再使用時間短縮装備などで補えば永続も可能
このスキルの最大のメリットは、毒のダメージオーラをまとうこと。これにより、ブロムカースとの相性が素晴らしい。アーマーでダメージ軽減しつつ、食らったダメージは自動回復するようになる。
魔力集中
遠距離から撃つにしても至近距離で殴り合うにしても立ち止まって撃った時の火力が圧倒的に上がる。ブロムカースがあれば逃げなくてもそうそう死なないので、これで火力をあげると殲滅速度が飛躍的に上昇する
基本的には大体のスキルは装備や構成次第では何でも使えるので、自分で考えて使うといいです。
一応、一般的に使えるといわれているスキル
BM
SoJ
3連打するスキル、確率発動系のスキル等と相性がいいので、SoRよりも後半は使いやすい。スプラッシュ系との相性もいい
他はよく知らん
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GRD
全く知らん
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MM
マルチショット
一定時間、弾を3発同時発射可能にするスキル。効果時間中は単純に3倍の火力になる。
クールが40sで、持続がLv10で13sだが、装備次第では、持続を引き上げての永続も可能。
ついでにグレネードも3発同時に投げられるので、超強力な火力補助スキルとなる。Lv30になったら真っ先に取るべきスキル。
このスキルがMMの生命線といっても過言ではない
トキシックグレネート
衛星攻撃ではないので、再使用時間が他のスキルと共有していない上にかなり短い。
投げてから爆発までの時間も短く、あげることで他のグレネード系列の範囲を広げることができるので、最優先で取りたいスキル
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エンジニア
モトロフアサルト
エンジニアの最終奥義。超範囲かつ高火力燃焼属性の持続ダメージフィールドを展開。再召喚>爆破の手順はやや面倒ではあるが、クールも10sと短いので鬼のような火力になる
ただし、ロケットボットは最寄りの対象に突っ込んでしまうので、扱いが難しい。序盤は1振りでも可で、発火しなくなってきたらLvを上げていく方法もあるが、基本的には優先してあげたい
ヘイストボット
PT全体に速度バフは非常に強い。モトロフのクールを短くできるので、自身の火力強化にもつながる。取れるようになったら最優先であげるべきスキル
ドローン系列
とにかく、全スキルを1振り以上できるように、前提スキルを取っていく。逆に言うと、前提条件以上に振るべきスキルは少ない
微妙なスキルは、ジャイロブレード、タクティカルスタンス、シールド再生、治療装置。微妙といったが、これらは好みで取って問題ない
ドローンに装備するにはスキルを右クリックで、ドローンの装備ウインドウが開く。ドローンにもステータス制限があるので、ステ振りは慎重に。
ドローンには職関係なく、どの武器防具でも装備できるため、近接用の銃や、魔法用の武器なども可能。防具には近接用のものを奨励。近接武器は、クエストで手に入る義足が防御力が非常に高いため有用。
ドローン制作
余裕があったらあげておきたいスキル。ただし、持ちかえを使って召喚時のみスキルブースト装備で制作を行うことができるので、仮に+3の片手武器*2を所持していた場合、ドローン制作4あればMAXのドローンが召喚できることになる。それを考えると、4か6まで振っておくのが無難
マスターエンジニア
数少ない、MAX振り奨励のスキル。ドローンの防具にもこの数値が加算されるので、後半になってもドローンが活躍するには必須になってくる。
リペアドローン
失敗したときは、スキルがクール中でも連打すれば成功することがある←ここまじ重要
Lv3まであげておくと、クールが飛躍的に短くなるので、3振りか、2振り+スキルブースト。3まで振っておいたほうが無難。逆に言うとそれ以上は効果が薄い。これがあるとないとでは、安定度が段違いになる。割合回復なので、後半になればなるほど有用になる。
ドローンの武器
スキルではないが、ドローンに装備して有効な武器は
・アサルト系列の射程が比較的長いもの
・発火のついた武器
正直好みで決めてもいいし、DROPから性能のいいものをチョイスして装備させてやれば問題ない
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サモナー
ビルドによって大きく異なるが、序盤の安定する構成のみを紹介
ファイアエレメント
エレメントの中で最も優秀。燃焼の属性と、魔獣調教のスキルでかなりの火力になる。ただし、スキルブースト装備を考慮して、4か5で留めておくことを奨励
サモニングエンパワーメント
カナゴア中心のビルドに必須となるスキル。アーマー上昇の割合が高く、かつディレイ短縮+属性抵抗を引き上げてくれるので、安定度が非常に高くなる。早いうちにMAX付近まであげておきたい。
ミートシールド
カナゴアさんを使う上での必須スキルその2。できるだけLvをあげて、回復量を増やしておきたい。
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EVO
ブロムカース
PTソロ共に圧倒的に強いスキル。1発当てるたびにHP回復できるのだが、回復量が尋常ではなく、おまけに範囲ならその数だけ、DoTならDoTの回数だけ回復するので、一瞬で1000以上の回復も見込めるようになる。持続時間も十分に長く、複数同時にかけられるので、敵全部にこの効果を付けることも可能
範囲攻撃との相性がものすごくいいので、これと範囲攻撃を連打していくスタイルが非常に強い
PT時には、味方も殴ることで回復できるのでEVOの存在意義といっても過言ではない
テンペスト
設置型のターレットのようなもので、上空から定期的に落雷。落雷速度は敵の数によらず一定なので、相手が単体だろうが、複数いようが同じ火力を発揮できる。
前述のブロムカースとの相性もバツ牛ンで設置して逃げてるだけでHPが回復する。
また前提スキルのライトニングフィールドも設置するだけでHPを500以上回復させるスキルとなるので非常に強力
アーケインシールド
シールドのブーストと聞くと微妙なように感じるが、発動と同時にシールドが全回復するのが最大のポイント。
さらにシールド最大値も400前後上昇するので、そこそこ耐えてくれる。そして何よりも属性抵抗が上昇するのがうれしい。
スキルレベルを上げて、クールを下げていくと、10秒前後でシールドを全回復させることができるようになり、燃焼などの状態異常もある程度予防でき、HPが減っても殴れば回復という恐ろしい職になる
ヴェノムアーマー
アーマーを上昇させるスキル。最終段階まで到達してもクール90s、持続65sと永続には足りない。しかし、スキル再使用時間短縮装備などで補えば永続も可能
このスキルの最大のメリットは、毒のダメージオーラをまとうこと。これにより、ブロムカースとの相性が素晴らしい。アーマーでダメージ軽減しつつ、食らったダメージは自動回復するようになる。
魔力集中
遠距離から撃つにしても至近距離で殴り合うにしても立ち止まって撃った時の火力が圧倒的に上がる。ブロムカースがあれば逃げなくてもそうそう死なないので、これで火力をあげると殲滅速度が飛躍的に上昇する
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// 51775731327317155353173555323535173771215553577227557273372573
このコメントは使えるっ!!!
よくわからない人はペイントかなんかに張り付けて周辺の塗りつぶしをやってみてね!
// 75351351373373513557717755531555237255752713375153557117532512
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このコメントは使えるっ!!!
よくわからない人はペイントかなんかに張り付けて周辺の塗りつぶしをやってみてね!
初めてブラウザゲーをまじめにプレイしたのだが、正直すまんかった
こんなに廃人ゲーだとは思ってもみませんでしたwwww
課金ガチャ1回300円でゴミが8割で、500円払えばプレミアムガチャですよ^^とかいって中身はゴミが5割とか頭くるっとる^v^
しかも一日18時間以上プレイできない方は入隊拒否の部隊とかワロスwwwww
こんなに廃人ゲーだとは思ってもみませんでしたwwww
課金ガチャ1回300円でゴミが8割で、500円払えばプレミアムガチャですよ^^とかいって中身はゴミが5割とか頭くるっとる^v^
しかも一日18時間以上プレイできない方は入隊拒否の部隊とかワロスwwwww
オープンβは11月26日に決定したようです。
何度も宣伝してますが、ヘルゲートって何って人向け
・基本はディアブロのようなハック&スラッシュのアイテム収集ゲーム
・操作は3DのFPSライクで、FPSモード、TPSモードの両方がある
・元々がパッケージ販売していたゲームなので、背景の書き込みが恐ろしい。CoDやらあのへんと同じレベルの街並みがある。他にも、障害物を壊せたりするが物理エンジンで破片が飛び交う等
・IDのMO制だが、ダンジョンは、毎回違う配置になるある程度のひな型はあるが、毎回新鮮なプレイが楽しめる。これが長時間プレイしていても飽きない原因
・武器により、攻撃手段は千差万別、RPGみたいなものや、魔法球や、ハチの群れや、定番のマシンガン、スナ、アサルト、ショットガンなどなど、数十種類に及ぶ
・アイテムはDROP時点での能力の他に3つの方法で強化ができる
1、ランダムでオプション付与
2、お金をかけて基本能力向上
3、武器のスロットにオプションを埋め込む(着脱可能)
・特定MOBからしか落ちないレアアイテムは存在せず、入手には運の要素が大きく絡んでくるの。そのため、一部のアイテムを廃人が独占、なんてことにはならず、万人にチャンスが巡ってくる
とにかく、アイテム収集の中毒性、ネットゲームにあるまじき超綺麗なグラフィック、そしてFPSライクなインターフェースと、このあたりが個人的にツボに入った原因です。
元のゲームの開発スタッフはディアブロ製作者なので、ディアブロ好きな人には、かなりお勧めできます
何度も宣伝してますが、ヘルゲートって何って人向け
・基本はディアブロのようなハック&スラッシュのアイテム収集ゲーム
・操作は3DのFPSライクで、FPSモード、TPSモードの両方がある
・元々がパッケージ販売していたゲームなので、背景の書き込みが恐ろしい。CoDやらあのへんと同じレベルの街並みがある。他にも、障害物を壊せたりするが物理エンジンで破片が飛び交う等
・IDのMO制だが、ダンジョンは、毎回違う配置になるある程度のひな型はあるが、毎回新鮮なプレイが楽しめる。これが長時間プレイしていても飽きない原因
・武器により、攻撃手段は千差万別、RPGみたいなものや、魔法球や、ハチの群れや、定番のマシンガン、スナ、アサルト、ショットガンなどなど、数十種類に及ぶ
・アイテムはDROP時点での能力の他に3つの方法で強化ができる
1、ランダムでオプション付与
2、お金をかけて基本能力向上
3、武器のスロットにオプションを埋め込む(着脱可能)
・特定MOBからしか落ちないレアアイテムは存在せず、入手には運の要素が大きく絡んでくるの。そのため、一部のアイテムを廃人が独占、なんてことにはならず、万人にチャンスが巡ってくる
とにかく、アイテム収集の中毒性、ネットゲームにあるまじき超綺麗なグラフィック、そしてFPSライクなインターフェースと、このあたりが個人的にツボに入った原因です。
元のゲームの開発スタッフはディアブロ製作者なので、ディアブロ好きな人には、かなりお勧めできます