ディフェンドオーダーとアーカルムはなぜだめだったのか
2016年9月19日 ゲームものすごく簡単な理由です。それは
「自分の働きで勝敗に影響しているかが実感しにくい」
この1点に尽きます。
確かに大勢で戦うというのは楽しみでもありますが、その中でも個人の努力によって、全体に影響していることを可視化するシステムがなければ、自分の努力がどれだけ実っているか実感できません。
そこでそれぞれのシステムの改善案を考えてみました。
改善案
参加人数を減らす(ディフェンドオーダー改善案)
・最も簡単で分かりやすいのは、1チームの参加人数を団レベルまで落とし込むことです。こうすることで、個人の影響できる範囲が大幅に広がります。
他の第人数マルチゲームでも1ゲームに参加できる人数はせいぜい128人くらいです。それ以上多くなると、個人の影響力が全体に及ばなくなって、ゲームのモチベーションが保てないのです。
古戦場の団ヘルのように何日かに1回団で決めた時間に発生させられるようなシステムだと面白いかなぁと思います。
個人の貢献を可視化する、参戦者のバランスを取る(アーカルム改善案)
・18人ボスに挑む場合、自陣チーム18人、相手チーム18人が揃ってからボスバトルが開始される。マッチングしたチームは相手チームがどれだけHPを減らしているかの情報が見える以外は普通のバトルと同じ。で、先にボスを倒した陣営側にある程度まとまった占領ポイントが入る。
こうすることで、1つのエリアに入れる人数が互角になり、人数差という概念がなくなります。
また、ボスのタイムアタック要素を追加することで、全体規模の戦闘を個々のタイムアタックにブレイクダウンすることで、目標が明確になると思います。
タイムアタックという要素自体が現状のグラブルと非常にマッチした要素(どれだけ敵を早く倒せるかを競うゲームになりつつある)なため、ゲームのモチベーション維持にもつながりやすいと思います。
他にもいくつか案はありますが、簡単に出来そうなところだとこんな感じです。
「自分の働きで勝敗に影響しているかが実感しにくい」
この1点に尽きます。
確かに大勢で戦うというのは楽しみでもありますが、その中でも個人の努力によって、全体に影響していることを可視化するシステムがなければ、自分の努力がどれだけ実っているか実感できません。
そこでそれぞれのシステムの改善案を考えてみました。
改善案
参加人数を減らす(ディフェンドオーダー改善案)
・最も簡単で分かりやすいのは、1チームの参加人数を団レベルまで落とし込むことです。こうすることで、個人の影響できる範囲が大幅に広がります。
他の第人数マルチゲームでも1ゲームに参加できる人数はせいぜい128人くらいです。それ以上多くなると、個人の影響力が全体に及ばなくなって、ゲームのモチベーションが保てないのです。
古戦場の団ヘルのように何日かに1回団で決めた時間に発生させられるようなシステムだと面白いかなぁと思います。
個人の貢献を可視化する、参戦者のバランスを取る(アーカルム改善案)
・18人ボスに挑む場合、自陣チーム18人、相手チーム18人が揃ってからボスバトルが開始される。マッチングしたチームは相手チームがどれだけHPを減らしているかの情報が見える以外は普通のバトルと同じ。で、先にボスを倒した陣営側にある程度まとまった占領ポイントが入る。
こうすることで、1つのエリアに入れる人数が互角になり、人数差という概念がなくなります。
また、ボスのタイムアタック要素を追加することで、全体規模の戦闘を個々のタイムアタックにブレイクダウンすることで、目標が明確になると思います。
タイムアタックという要素自体が現状のグラブルと非常にマッチした要素(どれだけ敵を早く倒せるかを競うゲームになりつつある)なため、ゲームのモチベーション維持にもつながりやすいと思います。
他にもいくつか案はありますが、簡単に出来そうなところだとこんな感じです。
新しいキャラクターのスキルセットが公開になりました。
端的にいえば、面倒な調整が必要なくなったコルワといった感じです。
ただ、コルワと違う点は
・DATA率は優秀だけど、攻撃力が上がるわけではない。
・発動中の本体は完全に置物になる
この2点ですかね。
攻撃しない、ということは裏を返せば属性関係ない、ということ。つまりどの属性に入れても問題ないというのがこのキャラの利点の一つでもあります。
とはいえ、デフォルトでDATA率が確保できる属性には向いておらず、パスタとも相性が悪いので、必然的に入れる属性は限られてくると思います。
具体的にいうと、水と土に入れるのが有力。
とはいえ、コルワと比較すると、どうしても性能が見劣りするので、もう1押し何かしらの要素がほしいかなぁと思います。現状、コルワを盛っていたらいらないかなぁと思う性能でした。
端的にいえば、面倒な調整が必要なくなったコルワといった感じです。
ただ、コルワと違う点は
・DATA率は優秀だけど、攻撃力が上がるわけではない。
・発動中の本体は完全に置物になる
この2点ですかね。
攻撃しない、ということは裏を返せば属性関係ない、ということ。つまりどの属性に入れても問題ないというのがこのキャラの利点の一つでもあります。
とはいえ、デフォルトでDATA率が確保できる属性には向いておらず、パスタとも相性が悪いので、必然的に入れる属性は限られてくると思います。
具体的にいうと、水と土に入れるのが有力。
とはいえ、コルワと比較すると、どうしても性能が見劣りするので、もう1押し何かしらの要素がほしいかなぁと思います。現状、コルワを盛っていたらいらないかなぁと思う性能でした。
三手はどうも通常枠とマグナ枠でそれぞれ減衰があるようです。
通常枠で50%減衰に到達した状態でコルタナを装備すると、優位に上昇してましたので、ほぼ確定でいいかと。
同じくバハ武器でも50%以上まで上昇してましたので、こちらも別枠のようです。
バハ武器の上昇率はTA8%、DA10%とかなり優秀なので、HPマイナス補正のかかる装備のお供として採用ありかもしれませんね。何よりもハデス等と相性がいいです。
通常枠で50%減衰に到達した状態でコルタナを装備すると、優位に上昇してましたので、ほぼ確定でいいかと。
同じくバハ武器でも50%以上まで上昇してましたので、こちらも別枠のようです。
バハ武器の上昇率はTA8%、DA10%とかなり優秀なので、HPマイナス補正のかかる装備のお供として採用ありかもしれませんね。何よりもハデス等と相性がいいです。
シグルズの弓について
2016年8月28日 ゲーム先制の氷刃についての解説
・Lv10で通常攻刃に+15%
・開始時にアイコンバフとして付与される。
ヴァルナ編成ではちょっと微妙(先制の氷刃が2.2倍にならない+通常攻刃枠のため)
マグナ編成またはWカツオ編成では割と強い(通常攻刃枠で15%+12%で27%)
ヴァルナ持ちなら他に優先すべきものがあるとおもいますので(四象武器)そちらを入れたほうが良いです。
マグナ編成であれば採用の余地があるかもしれません。いずれにせよ短期戦向けで長期戦では攻刃大以下の性能になってしまうので要注意。
あと、セレマグなどのバフ誘発型の相手には要注意。トリガーとして認識されます
・Lv10で通常攻刃に+15%
・開始時にアイコンバフとして付与される。
ヴァルナ編成ではちょっと微妙(先制の氷刃が2.2倍にならない+通常攻刃枠のため)
マグナ編成またはWカツオ編成では割と強い(通常攻刃枠で15%+12%で27%)
ヴァルナ持ちなら他に優先すべきものがあるとおもいますので(四象武器)そちらを入れたほうが良いです。
マグナ編成であれば採用の余地があるかもしれません。いずれにせよ短期戦向けで長期戦では攻刃大以下の性能になってしまうので要注意。
あと、セレマグなどのバフ誘発型の相手には要注意。トリガーとして認識されます
召喚石マルチの新武器が追加されましたので、軽く考察でも。
正直こんな一気に追加されるとは思ってませんでした。
エリクトニオス
通称、火コルタナ。アグニス編成ならまず外れない最強装備といってもいいと思います。
パラス、朱雀とアグニスパはもう無課金でも十分組めるようになったと思います。
アグニスなら最低2本はほしい。最優先候補。
パラスの剣
火コルタナのHP低下を補うのにうってつけ。大+中の組み合わせは課金武器を見渡しても少なく、武器ステータスと合わせて、非常に優秀。これからのアグニスは火コルタナ2、パラス1が必須になりそうです。
ちなみにパラスとはアテナの別称です。ポケモンとは無関係
シグルズの弓
正直評価が分かれそう。弓染めとか面白そう。ステも悪くない
ヴィルヘルム
弱くは無いけど、シュヴァ斧、フェンリル弓があるので微妙。
シュヴァ斧そろうまでの繋ぎ
ソロモンドライブ
コレのおかげで、土ティターンを組むことができるようになった。大+小はティア銃より優秀だが、4凸出来ないので最終的にはどっちもどっちといった感じ。
土は背水と相性もいいので、ティターンヤクザが出てきてもおかしくないと思う。
マイムーヴィジョン
舌噛みそうな名前。悪くは無いけど、コルタナ系列と比べるとちょっと劣る。
カンストするだけのダメージ出せるなら採用の余地あり
インドラリム
防御アップは新しい試みだが正直ごみ
スパルウナフェザー
ごみ
グングニル
まぁまぁ優秀。でも名前負けしてる上、シュヴァ剣という強すぎるライバルには勝てなさそう。光槍という存在が貴重なのでメイン装備として使えそう
スレイプニルシュー
ゴミだけど、光の背水は貴重なのでどこかで出番があるかもしれない。奥義効果が優秀
ブラック・アンド・ダークネス
悪くない、奥義効果が非常にユニークだが、今のところ出番が分からない。
サンダー・オブ・ファントム
奥義効果の上昇量次第ではワンチャンあるかも。コルタナとセットで入れるHP枠としてはアリ。でも正直ゴミ
土ティターンはかなり可能性が出てきたと思います。
アグニスも無課金で非常に強くなった。
光、水もまぁまぁ。
風闇は見るところなし、といった感じでしょうか。
正直こんな一気に追加されるとは思ってませんでした。
エリクトニオス
通称、火コルタナ。アグニス編成ならまず外れない最強装備といってもいいと思います。
パラス、朱雀とアグニスパはもう無課金でも十分組めるようになったと思います。
アグニスなら最低2本はほしい。最優先候補。
パラスの剣
火コルタナのHP低下を補うのにうってつけ。大+中の組み合わせは課金武器を見渡しても少なく、武器ステータスと合わせて、非常に優秀。これからのアグニスは火コルタナ2、パラス1が必須になりそうです。
ちなみにパラスとはアテナの別称です。ポケモンとは無関係
シグルズの弓
正直評価が分かれそう。弓染めとか面白そう。ステも悪くない
ヴィルヘルム
弱くは無いけど、シュヴァ斧、フェンリル弓があるので微妙。
シュヴァ斧そろうまでの繋ぎ
ソロモンドライブ
コレのおかげで、土ティターンを組むことができるようになった。大+小はティア銃より優秀だが、4凸出来ないので最終的にはどっちもどっちといった感じ。
土は背水と相性もいいので、ティターンヤクザが出てきてもおかしくないと思う。
マイムーヴィジョン
舌噛みそうな名前。悪くは無いけど、コルタナ系列と比べるとちょっと劣る。
カンストするだけのダメージ出せるなら採用の余地あり
インドラリム
防御アップは新しい試みだが正直ごみ
スパルウナフェザー
ごみ
グングニル
まぁまぁ優秀。でも名前負けしてる上、シュヴァ剣という強すぎるライバルには勝てなさそう。光槍という存在が貴重なのでメイン装備として使えそう
スレイプニルシュー
ゴミだけど、光の背水は貴重なのでどこかで出番があるかもしれない。奥義効果が優秀
ブラック・アンド・ダークネス
悪くない、奥義効果が非常にユニークだが、今のところ出番が分からない。
サンダー・オブ・ファントム
奥義効果の上昇量次第ではワンチャンあるかも。コルタナとセットで入れるHP枠としてはアリ。でも正直ゴミ
土ティターンはかなり可能性が出てきたと思います。
アグニスも無課金で非常に強くなった。
光、水もまぁまぁ。
風闇は見るところなし、といった感じでしょうか。
グラブル 三手検証結果【データ追記】
2016年8月22日 ゲーム
ケルベロスオーダー4凸sl15が2本集まったので検証してきた。
ちなみに三手は重複します。噂によると55%程度で頭打ちになるようですが。
結論から言うと、sl15時点での上昇量はDA率7%程度、TA率6.5%程度でした。
DA率に関しては、二手と同じ数値のようです(すんどめ侍さんの検証で7%)
が、TA率に関しては6.5%と明らかにDA率より低い値となりました。
【ココから考察】
すんどめ侍さん曰く、二手のDA率は順当に上がればsl15で6.6%のはずがなぜか7%になる、ということです。
つまり、三手のDA率については二手と同じくなぜか7%となり、TA率は本来の6.6%になるんじゃないかな、と推測してます。
検証データは後日貼り付けます。
ちなみに、道中(sl1からsl14)については実用性がない(気力が無い)ため、検証しておりません。
【追記】
検証データを添付しました。
うまく表示されないと思うので、画像クリックして拡大してください。
回数こそ少ないものの、銃2本+ハデス2凸(80%)で検証しているため実際には3.8倍程度の精度になります(1本あたりの上昇量に換算するため3.8で割ってます)。
検証条件
・メインセレ拳、サブにケル銃2本
・召喚石はハデス2凸+フレにオリヴィエ、ディアボロス等(ハデス以外)
・島Nでひたすら通常殴りをしてカウント、トドメを刺した攻撃はノーカン
・DATA率を変化させるスキルは未使用
・キャラ毎に回数が微妙に違うのは、途中で死んだりしたため。
余談ですがケルベロスのTA率(基礎20%)は改めてすごいなぁと思いました。
ちなみに三手は重複します。噂によると55%程度で頭打ちになるようですが。
結論から言うと、sl15時点での上昇量はDA率7%程度、TA率6.5%程度でした。
DA率に関しては、二手と同じ数値のようです(すんどめ侍さんの検証で7%)
が、TA率に関しては6.5%と明らかにDA率より低い値となりました。
【ココから考察】
すんどめ侍さん曰く、二手のDA率は順当に上がればsl15で6.6%のはずがなぜか7%になる、ということです。
つまり、三手のDA率については二手と同じくなぜか7%となり、TA率は本来の6.6%になるんじゃないかな、と推測してます。
検証データは後日貼り付けます。
ちなみに、道中(sl1からsl14)については実用性がない(気力が無い)ため、検証しておりません。
【追記】
検証データを添付しました。
うまく表示されないと思うので、画像クリックして拡大してください。
回数こそ少ないものの、銃2本+ハデス2凸(80%)で検証しているため実際には3.8倍程度の精度になります(1本あたりの上昇量に換算するため3.8で割ってます)。
検証条件
・メインセレ拳、サブにケル銃2本
・召喚石はハデス2凸+フレにオリヴィエ、ディアボロス等(ハデス以外)
・島Nでひたすら通常殴りをしてカウント、トドメを刺した攻撃はノーカン
・DATA率を変化させるスキルは未使用
・キャラ毎に回数が微妙に違うのは、途中で死んだりしたため。
余談ですがケルベロスのTA率(基礎20%)は改めてすごいなぁと思いました。
アップデートしてみた、
全アプリ問題なく動く。各種パスワードやクッキー等も保存されたまま。
特にいじることなくそのまま使えます。
と思ったけど、一部アプリの動作が遅いです。
よって使い物にならず戻しました(テノヒラクルー
全アプリ問題なく動く。各種パスワードやクッキー等も保存されたまま。
特にいじることなくそのまま使えます。
と思ったけど、一部アプリの動作が遅いです。
よって使い物にならず戻しました(テノヒラクルー
コロワの使い方について
2016年4月22日 ゲーム初日に修正読みでチケと石ぶっぱして21000+10連3回でゲット。
予想通り修正でペイバック美味しいです。
それはさておき、修正でだいぶ使いにくくなりました。というか正直弱い。
以前はスタック溜まる前に奥義撃っていけましたが、修正によってスタック10貯めてから奥義を撃つ必要が出来ました。
流れは、
1ターン
2ターン 2アビ発動
3ターン
4ターン 1アビ発動
5ターン
6ターン 奥義発動
7~10 強化状態
ただし、攻撃を貰った場合には、もう少し早めに発動するか、3アビを発動するかを選ぶことが出来ます。
強化状態ではダメージが常時2倍程度になります。
ただし、2アビ強化を入れてもTA確定にはならないので、なんらかのDATA上昇はほしいです、具体的には4天刃は必須だと思ってます。
3ターンTAで殴ったとして、ダメージが8万程度上昇すれば、単純計算で奥義ダメージなしの元が取れる程度と思います。
エティなどの奥義加速を入れることで、強化状態を一応維持できそうです。残念ながらエティ盛ってないので試せないですが。
【結論】
・10ターン以上かかる相手で、かつ通常攻撃でのダメージが8万以下ならコロワは非常に優秀(奥義カンストするような人には向いていない)
・連続攻撃や全体攻撃を多用してくる相手には非常に有効
・4天刃との相性が抜群にいい(というか必須)
・奥義加速などと併用すれば可能性が広がるかも?
予想通り修正でペイバック美味しいです。
それはさておき、修正でだいぶ使いにくくなりました。というか正直弱い。
以前はスタック溜まる前に奥義撃っていけましたが、修正によってスタック10貯めてから奥義を撃つ必要が出来ました。
流れは、
1ターン
2ターン 2アビ発動
3ターン
4ターン 1アビ発動
5ターン
6ターン 奥義発動
7~10 強化状態
ただし、攻撃を貰った場合には、もう少し早めに発動するか、3アビを発動するかを選ぶことが出来ます。
強化状態ではダメージが常時2倍程度になります。
ただし、2アビ強化を入れてもTA確定にはならないので、なんらかのDATA上昇はほしいです、具体的には4天刃は必須だと思ってます。
3ターンTAで殴ったとして、ダメージが8万程度上昇すれば、単純計算で奥義ダメージなしの元が取れる程度と思います。
エティなどの奥義加速を入れることで、強化状態を一応維持できそうです。残念ながらエティ盛ってないので試せないですが。
【結論】
・10ターン以上かかる相手で、かつ通常攻撃でのダメージが8万以下ならコロワは非常に優秀(奥義カンストするような人には向いていない)
・連続攻撃や全体攻撃を多用してくる相手には非常に有効
・4天刃との相性が抜群にいい(というか必須)
・奥義加速などと併用すれば可能性が広がるかも?
パズドラのスキル継承で始まるやつら
2016年3月14日 ゲームあくまで個人的な想像
1位 イシス
元からラードラのサブで有用だったのが神クラスに。
闇カーリー付与で間違いなく最強筆頭候補
単色パでも軽変換や使う場面の少ないエンハンスを付与することで安定して活躍できる。
2位 ミネルヴァ
覚醒じゃないほうが実はスキルマ3ターン。おまけに有用なキラー持ち。
完全バインド耐性があるので、バインド回復スキルなんかを付与すると、
シヴァドラサブとしてのポジションを獲得できると思われる。
防御半減も、それなりに役立つ場面もある。
3位 ケルベロスライダー
唯一の2ターンスキルでスキル付与できるすごいやつ
元々の2ターン固定ダメージも局面によっては役立つ。
が、ベースのスペックがやや物足りない。
サツキ、カストル、覚醒ハクのスキルをパクれば悪魔パで活躍の場面があるかも。
1位と3位は注目されてると思うけどミネルヴァはあまり注目されてないよね
キラーの性能と完全バインド耐性はかなり有用なので今後シヴァドラのテンプレに入ってきそう。
あとは4~6ターン変換持ちにちょっと重めの変換入れたりもよさそう。
道中で重めの変換使って、ボスで陣+軽変換と使いまわせるからね。
オシリス、ヌトは確実に評価上がると思われる、あとバステトにゃ
1位 イシス
元からラードラのサブで有用だったのが神クラスに。
闇カーリー付与で間違いなく最強筆頭候補
単色パでも軽変換や使う場面の少ないエンハンスを付与することで安定して活躍できる。
2位 ミネルヴァ
覚醒じゃないほうが実はスキルマ3ターン。おまけに有用なキラー持ち。
完全バインド耐性があるので、バインド回復スキルなんかを付与すると、
シヴァドラサブとしてのポジションを獲得できると思われる。
防御半減も、それなりに役立つ場面もある。
3位 ケルベロスライダー
唯一の2ターンスキルでスキル付与できるすごいやつ
元々の2ターン固定ダメージも局面によっては役立つ。
が、ベースのスペックがやや物足りない。
サツキ、カストル、覚醒ハクのスキルをパクれば悪魔パで活躍の場面があるかも。
1位と3位は注目されてると思うけどミネルヴァはあまり注目されてないよね
キラーの性能と完全バインド耐性はかなり有用なので今後シヴァドラのテンプレに入ってきそう。
あとは4~6ターン変換持ちにちょっと重めの変換入れたりもよさそう。
道中で重めの変換使って、ボスで陣+軽変換と使いまわせるからね。
オシリス、ヌトは確実に評価上がると思われる、あとバステトにゃ
くっそウザいwindows10アップデート通知を削除するには
2016年3月10日 ゲームコントロールパネル-
プログラム-
インストールされた更新プログラム-
「KB3035583」を検索-
アンインストール
プログラム-
インストールされた更新プログラム-
「KB3035583」を検索-
アンインストール
第一回企業対抗『ウルトラストリートファイターⅣ』トーナメント
2015年9月1日 ゲーム今更感がありますが。
スローガンは「弊社より強い御社に会いに行く!」
なかなか面白そうな企画だと思ってみてたらもう終わってたというね。
ぜんぜんゲームと無関係の企業がエントリーしてたりして草はえる
とりあえずタイムシフトで見てみます。
スローガンは「弊社より強い御社に会いに行く!」
なかなか面白そうな企画だと思ってみてたらもう終わってたというね。
ぜんぜんゲームと無関係の企業がエントリーしてたりして草はえる
とりあえずタイムシフトで見てみます。
MCH-101 56号機 EAT完了
2015年3月3日 ゲーム情報出回っているみたいなので、もうもう問題ないだろう、ということで。
MCH-101 掃海改修初号機のEATが完了しました。
娘を送り出す親の気持ちが少し分かった気がします。
私は途中から参加だったので、3年ほどでしたが、色々とじゃじゃ馬で大変でした。
元の機体の設計が古いこともあってかなーり苦戦しました。
見た目はそれほど変わってないけど、中身は結構変わってるのですよ?
飛んでる様子はこちら
https://www.youtube.com/watch?v=d4s6X8PV1hY
ちなみにMVH-101との外見の大きな違いはこんなところ。
・後部ハッチが空きっぱなし
・フロントにオレンジの長いのがある(何かはお察しください)
MCH-101 掃海改修初号機のEATが完了しました。
娘を送り出す親の気持ちが少し分かった気がします。
私は途中から参加だったので、3年ほどでしたが、色々とじゃじゃ馬で大変でした。
元の機体の設計が古いこともあってかなーり苦戦しました。
見た目はそれほど変わってないけど、中身は結構変わってるのですよ?
飛んでる様子はこちら
https://www.youtube.com/watch?v=d4s6X8PV1hY
ちなみにMVH-101との外見の大きな違いはこんなところ。
・後部ハッチが空きっぱなし
・フロントにオレンジの長いのがある(何かはお察しください)
多分だけど曲芸は修正くる。
オロチレベルのヤバさだからこれ。
サブにフルドラ詰め込むだけだけでチャレダンクリアできちゃうのは頭がおかしくなって死ぬ
オロチレベルのヤバさだからこれ。
サブにフルドラ詰め込むだけだけでチャレダンクリアできちゃうのは頭がおかしくなって死ぬ
安定するのは陣満載したアヌビスパ。
LFアヌビス、木ソニア、赤ソニア、
1F キングりん*3
16倍以上で突破、1体なら殴られてもOK
2F ミネルヴァ(闇光半減)
そこそこのダメージだけど死なない。
整地して殴る。一発なら殴られても死なない
3F ネプチューン(闇光半減)
毒と回復変換。ダメージは徐々に増加。
耐久しつつ溜まり次第木ソニアの陣で突破
高防御なので、陣偏ると厳しいかも
4F セレス(闇光半減)
先制スキル封印、その後サブバインド1T連発
耐久しつつ整地して突破。ワンパンしても問題なし
5F ハーデス(木闇半減)
先制99割。
5ターン猶予があるので、セレスのバインドを解きつつ整地してワンパン
6F ゼウス&ヘラ(4コンボ吸収+闇光半減)
2回行動してくる。
開幕にアヌビスを使用して、陣を使って9~10コンボでワンパン。
と思いきや根性でHP1残る。
しかし、敵が99割ダメージ撃ってくるので反撃で自滅する。
アヌビスをつかってなかった場合、99割の後に50%回復するので注意。
50%回復した後に殴ってもまた根性が発動する。
基本的にどのボスも整地の余裕があるのでかなり楽。
そしてボスがアヌビスの反撃で死ぬのが非常に楽でいい。
他のPTで挑む場合も、反撃を一人入れておくと楽だと思う。
LFアヌビス、木ソニア、赤ソニア、
1F キングりん*3
16倍以上で突破、1体なら殴られてもOK
2F ミネルヴァ(闇光半減)
そこそこのダメージだけど死なない。
整地して殴る。一発なら殴られても死なない
3F ネプチューン(闇光半減)
毒と回復変換。ダメージは徐々に増加。
耐久しつつ溜まり次第木ソニアの陣で突破
高防御なので、陣偏ると厳しいかも
4F セレス(闇光半減)
先制スキル封印、その後サブバインド1T連発
耐久しつつ整地して突破。ワンパンしても問題なし
5F ハーデス(木闇半減)
先制99割。
5ターン猶予があるので、セレスのバインドを解きつつ整地してワンパン
6F ゼウス&ヘラ(4コンボ吸収+闇光半減)
2回行動してくる。
開幕にアヌビスを使用して、陣を使って9~10コンボでワンパン。
と思いきや根性でHP1残る。
しかし、敵が99割ダメージ撃ってくるので反撃で自滅する。
アヌビスをつかってなかった場合、99割の後に50%回復するので注意。
50%回復した後に殴ってもまた根性が発動する。
基本的にどのボスも整地の余裕があるのでかなり楽。
そしてボスがアヌビスの反撃で死ぬのが非常に楽でいい。
他のPTで挑む場合も、反撃を一人入れておくと楽だと思う。
パズドラで開発中というアレについて、ないだろうけど、こうなったら面白いだろうなぁという想定で。
【理想】
・ランダム生成のマップでシンボルエンカ
・Lv1無覚醒、スキレベ1、+なしからスタート
・戦闘、宝箱で能力上昇(敵を倒して経験、宝箱からスキルや+など)
・空腹ゲージあり、マップ上待機で回復可能(空腹ゲージは減る)
・特定階層(5F毎)でPT入れ替え可能
・力尽きた段階でスコア算出。スコアに応じてポイント入手
・ポイントで各種素材などに交換可能
【現実】
・無限回廊で敵がランダムになっただけ
【理想】
・ランダム生成のマップでシンボルエンカ
・Lv1無覚醒、スキレベ1、+なしからスタート
・戦闘、宝箱で能力上昇(敵を倒して経験、宝箱からスキルや+など)
・空腹ゲージあり、マップ上待機で回復可能(空腹ゲージは減る)
・特定階層(5F毎)でPT入れ替え可能
・力尽きた段階でスコア算出。スコアに応じてポイント入手
・ポイントで各種素材などに交換可能
【現実】
・無限回廊で敵がランダムになっただけ
チャレンジダンジョン4 Lv9
2014年12月29日 ゲーム初回ノーコンいけたのでPTと立ち回りを。
LFミネルヴァ
Sソニア、関羽、エキドナ、↑↑ウルズ
プラス総数はF込みで1200程度(600前後でも可能)
HPが20093以上あると安定する(3Fで攻撃を受けられるため、297が2体で達成できる)
1F
耐久することになるがまず死なない。
最悪のパターンでも、開幕3ターンの内、1ターンでも回復できればエキドナの威嚇まで繋げることが出来る(関羽の自動回復があるため)
ちなみに、木ドロップを残しておけば、ダメージが9000以下になる。
通常は回復が枯渇するまでエキドナは温存すること。
火を溜めてミネルヴァのスキルなども使って2列+@で撃破する。
ミリ残りしてもHP満タンなら1発は耐えられる。
2F
開幕2ターンかけて全力で殴って削る。すると、水ドロップ増加がかかった状態になる。
この状態で花火を撃つ(ソニア、ミネルヴァ、ウルズ)高確率で水の落ちコンが期待できる。
残った場合でも3ターン猶予がある上に弱点属性なので落ち着いて対処する。
1F最後に使ったミネルヴァを再度利用しても良い。
3F
休憩ゾーンその1。3ターンに1回大ダメージを撃ってくるが死なないので全く怖くない。
適度に回復しつつのんびりする。HP半分くらいまで削ったら、一旦攻撃をやめ、敵の攻撃後にワンパンして木にしてからミネルヴァを使って突破する。HPが瀕死の状態でも特に問題なし。
4F
休憩ゾーンその2、死にかけで突入しても1ターン猶予がある。それでもまだ回復が無い場合はエキドナを使う。
相手のHPが低いため、削りすぎに注意する、ここで必ず全スキルを溜めること。最も、3Fで全部溜まっている可能性のほうが高いが。
スキルがたまったら、ミネルヴァを片方使って、2列+@で一気に突破。
5F
強化花火でワンパン。ミリ残りしても特に問題なく対処できる。
6F
休憩ゾーンその3.ここで再びソニア、ウルズ、ミネルヴァを溜める。適宜エキドナを使っても良い。3Fと同様に、半分付近になったら、敵の攻撃を食らってから半分以下にして、ミネルヴァの変換も使って列+@で突破
7F
すでにウイニングロードといっても過言ではない。敵の攻撃は終始5000前後で、4ターンに1回は攻撃の手が止まる上、エキドナの威嚇も有効で、関羽の自動回復+万が一回復が無くても関羽のスキルで回復と、一切負ける要素がない。
適当にパズルしているだけでも勝てるが、半分くらいになったら強化花火で一気に倒せる。
総評:
2Fさえ突破できれば消化試合、花火で落ちコンが無かった場合ちょっと焦るが、ターンに余裕はあるため、落ち着いて削れば問題ない。
他の脱法進化でもいけるが、スリーディアを花火でワンパンできる点でミネルヴァが有利。1Fで火吸収されても実質スキル溜めだと思えばそれほど被害もない。
LFミネルヴァ
Sソニア、関羽、エキドナ、↑↑ウルズ
プラス総数はF込みで1200程度(600前後でも可能)
HPが20093以上あると安定する(3Fで攻撃を受けられるため、297が2体で達成できる)
1F
耐久することになるがまず死なない。
最悪のパターンでも、開幕3ターンの内、1ターンでも回復できればエキドナの威嚇まで繋げることが出来る(関羽の自動回復があるため)
ちなみに、木ドロップを残しておけば、ダメージが9000以下になる。
通常は回復が枯渇するまでエキドナは温存すること。
火を溜めてミネルヴァのスキルなども使って2列+@で撃破する。
ミリ残りしてもHP満タンなら1発は耐えられる。
2F
開幕2ターンかけて全力で殴って削る。すると、水ドロップ増加がかかった状態になる。
この状態で花火を撃つ(ソニア、ミネルヴァ、ウルズ)高確率で水の落ちコンが期待できる。
残った場合でも3ターン猶予がある上に弱点属性なので落ち着いて対処する。
1F最後に使ったミネルヴァを再度利用しても良い。
3F
休憩ゾーンその1。3ターンに1回大ダメージを撃ってくるが死なないので全く怖くない。
適度に回復しつつのんびりする。HP半分くらいまで削ったら、一旦攻撃をやめ、敵の攻撃後にワンパンして木にしてからミネルヴァを使って突破する。HPが瀕死の状態でも特に問題なし。
4F
休憩ゾーンその2、死にかけで突入しても1ターン猶予がある。それでもまだ回復が無い場合はエキドナを使う。
相手のHPが低いため、削りすぎに注意する、ここで必ず全スキルを溜めること。最も、3Fで全部溜まっている可能性のほうが高いが。
スキルがたまったら、ミネルヴァを片方使って、2列+@で一気に突破。
5F
強化花火でワンパン。ミリ残りしても特に問題なく対処できる。
6F
休憩ゾーンその3.ここで再びソニア、ウルズ、ミネルヴァを溜める。適宜エキドナを使っても良い。3Fと同様に、半分付近になったら、敵の攻撃を食らってから半分以下にして、ミネルヴァの変換も使って列+@で突破
7F
すでにウイニングロードといっても過言ではない。敵の攻撃は終始5000前後で、4ターンに1回は攻撃の手が止まる上、エキドナの威嚇も有効で、関羽の自動回復+万が一回復が無くても関羽のスキルで回復と、一切負ける要素がない。
適当にパズルしているだけでも勝てるが、半分くらいになったら強化花火で一気に倒せる。
総評:
2Fさえ突破できれば消化試合、花火で落ちコンが無かった場合ちょっと焦るが、ターンに余裕はあるため、落ち着いて削れば問題ない。
他の脱法進化でもいけるが、スリーディアを花火でワンパンできる点でミネルヴァが有利。1Fで火吸収されても実質スキル溜めだと思えばそれほど被害もない。
光臨チャレンジLv8、9
2014年12月24日 ゲームLv9 デビルラッシュ
覚醒セレスでマジ安定
覚醒セレスでマジ安定
サブは緑オデン1と陣3発か2発+何か
開幕に9ターン陣が打てる編成にすることさえ間違えなければ、死ぬ要素がないってくらい安定する。
陣で突破→陣溜めるのループで楽勝
Lv8
こいつが一番辛かった。色々挑んだけど、最終的にオオクニで落ち着いた。
基本的に威嚇がどの局面でも有効なので、エキドナ+オオクニで威嚇3枚なのは非常に強い。
サブはステ高いのを適当に突っ込んで何回かコンボミスの末に突破、とにかく辛かった。
覚醒セレスでマジ安定
覚醒セレスでマジ安定
サブは緑オデン1と陣3発か2発+何か
開幕に9ターン陣が打てる編成にすることさえ間違えなければ、死ぬ要素がないってくらい安定する。
陣で突破→陣溜めるのループで楽勝
Lv8
こいつが一番辛かった。色々挑んだけど、最終的にオオクニで落ち着いた。
基本的に威嚇がどの局面でも有効なので、エキドナ+オオクニで威嚇3枚なのは非常に強い。
サブはステ高いのを適当に突っ込んで何回かコンボミスの末に突破、とにかく辛かった。
光臨チャレンジクリア(+ヘララッシュ攻略方法)
2014年12月17日 ゲーム無事に全部クリアしたわけだけれども。
とりあえずヘララッシュ攻略PTでも
Lv10ヘララッシュ
【PT】
LF覚醒ミネルヴァ(297)
エキドナ(297)、ウルズ、ちよめ、闇シヴァ
【立ち回り】
1F鬼門にしてラスボス、ここ突破すればあとはウイニングラン。
開幕ミネルヴァ++ちよめで列2+@を組んで3割以上~半分以下まで削る。
上記PTだと列2+3個消しで半分ちょうどくらいになる。
このためのちよめであり、多分ここが一番難しい。
ドロ足りなかったらリタか、鬼の落ちコンに賭ける。
半分削ったらエキドナを溜めてから抜ける(超重要)
1/4でも痛いのでソニアまでは溜めなくてもおk
2F 開幕エキドナを使って整地後にミネルヴァ+ちよめで列2+@で半分以下にする。
バインド切れるタイミングで抜く(ソニア可)
3F 超チョキでたらシヴァでぶっ飛ばす。
なお、気持ちよくなって変換まで使うと死ぬので注意。
ミネルヴァ使用可
4F ソニアもしくはちよめ+ミネルヴァで列2+@でワンパン。
死ななくても問題なし。
5F 数回に1回回復できれば死なない。
5コンボ吸収がうざいので、5割近くなったらソニア以外のスキル開放で殴り殺す。
殺せなくても相手はこちらを殺せないので、5コンボ以上がんばる。
6F 5割近くになったら火闇光を多めに溜めて、威嚇からのミネルヴァ+ちよめ
残るはずなので、ソニア、ミネルヴァ、闇シヴァで強化花火して気持ちよくゴール
ポイントは1F。
こいつを何とかするためにちよめを連れて行っているといっても過言ではない。
その後は2回に1回程度回復すれば死なない相手ばかりなので、ほぼ楽勝。
唯一、2Fでエキドナ威嚇中に削りきれない可能性があることくらい。
とにかく1Fが辛い。
他は後日
とりあえずヘララッシュ攻略PTでも
Lv10ヘララッシュ
【PT】
LF覚醒ミネルヴァ(297)
エキドナ(297)、ウルズ、ちよめ、闇シヴァ
【立ち回り】
1F鬼門にしてラスボス、ここ突破すればあとはウイニングラン。
開幕ミネルヴァ++ちよめで列2+@を組んで3割以上~半分以下まで削る。
上記PTだと列2+3個消しで半分ちょうどくらいになる。
このためのちよめであり、多分ここが一番難しい。
ドロ足りなかったらリタか、鬼の落ちコンに賭ける。
半分削ったらエキドナを溜めてから抜ける(超重要)
1/4でも痛いのでソニアまでは溜めなくてもおk
2F 開幕エキドナを使って整地後にミネルヴァ+ちよめで列2+@で半分以下にする。
バインド切れるタイミングで抜く(ソニア可)
3F 超チョキでたらシヴァでぶっ飛ばす。
なお、気持ちよくなって変換まで使うと死ぬので注意。
ミネルヴァ使用可
4F ソニアもしくはちよめ+ミネルヴァで列2+@でワンパン。
死ななくても問題なし。
5F 数回に1回回復できれば死なない。
5コンボ吸収がうざいので、5割近くなったらソニア以外のスキル開放で殴り殺す。
殺せなくても相手はこちらを殺せないので、5コンボ以上がんばる。
6F 5割近くになったら火闇光を多めに溜めて、威嚇からのミネルヴァ+ちよめ
残るはずなので、ソニア、ミネルヴァ、闇シヴァで強化花火して気持ちよくゴール
ポイントは1F。
こいつを何とかするためにちよめを連れて行っているといっても過言ではない。
その後は2回に1回程度回復すれば死なない相手ばかりなので、ほぼ楽勝。
唯一、2Fでエキドナ威嚇中に削りきれない可能性があることくらい。
とにかく1Fが辛い。
他は後日