CFO

2010年3月30日 ゲーム
ガノタなら、ネトゲとか興味なくてもムービーだけは見とけ
http://www.sdgundamcfo.jp/

おいおい、日本版もうすぐ稼働するのか
香港鯖ではちろっとやってたけどなぜか糞ラグで(秒単位でコマ送り状態)ゲームにならなかった

FEZに似たTPSライクなゲームで結構面白いし、課金もそれほど必要じゃないからかなりお勧め。
なによりも機体数がはんぱねぇ。Ex-SやらHiνなんかは当たり前、OVAやら雑誌でしか連載されていない機体とかまで出てくる。かなりマニアックな機体も揃ってるんでガンオタな俺は狂喜乱舞。
欲を言えばG-UNIT系列が欲しかったんだが、いるのかなぁ。自分が知る限りではいなかったっぽい。

あとこれの3Dモデルとモーション作ってるのGジェネと同じトムクリエイトらしい。道理で完成度が半端ないと思ったわ。


記事書いてはいるけど、最近ゲームやってない件について
NFEUもやろうかと思ってるんだけどやる時間がない、忙しい。。

FPSer

2010年3月24日 ゲーム
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10134601

FPSプレイヤーはこの手の才能に溢れすぎてんなwww
まじでセンスあるわ、尊敬に値する
演技力もぱねぇ

多人数RTS

2010年3月20日 ゲーム
オンライン可能で多人数(20とか30とかそれ以上)で同時にプレイするRTSってすごい数少ないんだよね、

TC・SGもそうだしNFもそうだけど、このジャンルのゲームは個人的に大好きなんだけど、タイトルそのものがほとんどないのが難点。
そもそもRTSのゲームって、基本aoe派生がほとんどで、多くても4v4くらいなんだよなぁ

なんか多人数RTSでお勧めのとかありませんかねぇ、個人的にはこのジャンルのゲームがものっそい好きなんですけど。

RTSとMMOのあいのこみたいなゲームやりたいお


追記
多人数RTSで検索したら2つ目にココがヒットして吹いたw
そして4つ目にはTCの記事があった、俺は泣いた

エコカー(笑

2010年3月17日 ゲーム
ハマーにエコカー減税ついてるんですね。最近知りました。
5km/lくらいですよ、この車。街中走ると3とか4とからしいです
これより燃費の悪い国内車って存在するんですかね?
スポーツカーですら8km/l出ますよオニイサン

あ、トラックとかがありましたね、失礼しました。
5tトラックが大体5km/lらしいですよ


さすがエコカー、ぱねぇっす
おいおい、垢ハックとか実在するんだな
都市伝説だと思っていた時期が私にもありました。

ブラウザ起動で、かつ一度ログイン通してしまえば、ゲーム起動パスがPC落とさない限り持続するというゲームなので、多分この起動パスのほうで入られたくさい。
なんでブラウザ起動にするのは最近のゲームの流行(アクセス稼ぎっぽい)なので仕方ないにしても、起動パスはログインから1時間くらいしたら自動的に無効になるようにしてほしいね、というか大半のゲームがそうだと思うし。
お金が微妙にあるのは郵便受けに残ってた分です

みんなも気をつけてねっ!

うーんまじむずい。へたれシューターってのもあるけど、弾が全体的に殺しに来るやつばっかり。
普通、シューティングっていったら全方位に綺麗な弾幕張って魅せるってのが結構多いと思うんだけど、ヴァルキリースカイはそういう魅せる弾幕はかなり少ない。

・最初2発しか発射されないが6段階くらいまで2発に分かれる。そして分離のたびにホーミングする。つまり128個の同時6段階ホーミング
これが特にやばい、逃げ回るほど悲惨になるし、2発なんで当たらないはずと動かないとその隣の分離弾に被弾する、偶数の自機サーチなのに動かないと当たるのが恐ろしい

・ほとんどの弾が出が早くてだんだん減速するタイプ、つまり前の弾幕が残った状態で、次の弾幕が高速で飛んでくる。
出だしの早さが時機の倍くらい、近くにいると見てから避けるのはまず無理。そして終端付近ではほとんど停止状態。3回前くらいの弾が普通に残ってる

・縦スクなのに、ボスが画面上だけじゃなく普通に下まで降りてくる、それどころか下の画面外から攻撃してきたりする。
加えて、こちらの攻撃がほとんど真正面にしか当たらないので、敵の下側を取らないといけないんだけど、相手が高速で左右に動きまわる上に、画面下まで降りてくるという嫌らしさ。つまり攻撃不可能、でも攻撃しないと弾幕がどんどんたまっていって死ぬ。

大体のボスが時機狙いかつランダム要素の高い弾を撃ってくる上に、ランダムで動き回るので、基本気合い避け。しかも、避けたとしても時機の周囲に大量の弾があった場合、次の攻撃が回避不能で詰む。ボスの方から近寄られても詰む。



ソロはまじできつい、PTだと近接がいれば弾消してくれるのですごい安心感。

レーザー系のバレットは色々見かけるんですけど、爆発系って意外と少ないですよね。
原因として、
1、爆発系は制御系と相性が悪いため、良いバレットが作りにくい
2、貫通系と比べると消費が大きくなってしまう
3、その割に威力がしょぼそう
4、破砕なら普通に剣使えばいいんじゃね

等があります。特に1が致命的で、爆発系は頻繁にエラーが起こります。たとえば、ないぞうなんたら弾とかみたいに、SS弾が当たった時に、敵に張り付く玉から連続爆破をしようとするとエラーが出ます。
これは、玉の当たり判定と爆発の当たり判定が被るため(張り付く玉はダメージはないが判定はある)エラーになります。
制御系で、当たり判定がないのは、全く動かない制御の類のみです。例をあげるなら
1、SS射程の長い弾
2、何かに衝突時
  制御
3、2と同時に
  爆発
4、2の0.5秒後
  爆発
5、2の1秒後
  爆発

みたいな感じになるわけですが、この場合、敵に張り付かないので、移動されると外れるわけです。

これを防ぐ手段としては、
1、敵の方向を向く球
2、1と同時に
 SS射程の長い弾
3、2が何かに衝突時
 爆発
4、1の0.5秒後
 SS射程の長い弾
5、4が何かに衝突時
 爆発
6、1の1秒後
 SS射程の長い弾
7、6が何かに衝突時
 爆発

といった感じにするしかありません。爆発周期が0.5秒ごとなのは、爆発の当たり判定消失までに0.4秒かかるからです。

というか、そもそも爆発系バレットは、範囲を広さを利用して、適当に撃っても当たることが魅力なので、バレットエディッタでわざわざ凝ったものを作る必要がなかったりします。デフォルトのモルター類を連射するのが、燃費的にかなり効率がよかったりするので、それがあんまり爆発系バレットがお呼びでない理由ですね。

相変わらず

2010年3月4日 ゲーム
アクシズの脅威で飛んでくる人がかなり多い、いまだに人気のあるゲームなんですね。自分も大好きですけど、今はゴッドイーターばっかりでうs

アクシズに限らず、ギレンの野望シリーズは難易度が高いと評判ですが、序盤の定石さえ覚えてしまえば実は結構簡単だったりします。
序盤の数ターンはギレンシリーズ通して敵の配置が全く同じなので、同じ攻略パターンでいけたりします。

基本は速攻です、序盤は敵側が圧倒的に有利になるので、早く攻めないとどんどん生産されて消耗戦になります。

連邦側なら3Tにペキン、ジオン側なら1T目オデッサの定石がありますので、それが出来るようになるとだいぶ楽かも。

ディアブロ3

2010年3月1日 ゲーム
diablo3公式サイト
http://us.blizzard.com/diablo3/index.xml

ムービー見る限りではほとんど完成してそうだけどまだなのかなー
このゲームは勘違いしがちだが、弾幕シューティングじゃないシューティング。

シューティングといえば弾幕というのが定番ではあるけど、このゲームは弾幕はそれほど濃くない。というか本体の判定でかいので弾幕濃かったら終わります。

むしろ、敵がやたら固かったり、沸きが早くて画面にとどまる傾向が高いので、せん滅ゲーという感じ。

攻撃に関しても、持続判定とか、自分の正面直線とか、時間差とかそんな感じでどちらかといえば狙って当てる攻撃が多い。ロックオン攻撃もあるにはあるが、正面付近を主にロックするので自分からロックしにいかないといけない。

全体的に、結構癖があるタイプのものが多くて、攻撃ボタンおしっぱで避けるゲームではない。相手のPOPパターンや動きを見て、あらかじめ攻撃を置いておくというのがメインになる。

攻撃手段も通常+スキル4種類+ボムみたいなものがあるので、そのなかからうまく選んでせん滅していく感じ。
そういうゲームなので、ボスはむしろ楽。所詮単体だし、ボス=遅くてでかい=当てやすいという感じなので。

ただ、完全回避不能な弾幕張ってくるボスもいるので嫌らしい。やられる前にやるか相殺判定か無敵のついた技でしのぐしかないっていうね。一部職では無敵も相殺もないんだが、あれどうやって避けるんだって思うこともある。


面白いんだけど、エフェクトが派手なスキルを使うと敵の弾が見えなくなったり、PT時、味方の召喚獣みたいなのがどうみても敵に見えてよけたら本物の敵に当たったとか、そういうことはままある。




SFでインプラントという言葉をしばしば見かける。

簡単に言うと、人間の体にこんぴゅーたを埋め込んで、直接機械とか操作できたり、ダイレクトに感覚を伝えたりできるっていうアレです。
攻殻でいうと首の後ろについてるやつとかがそう。

技術的に言うと、実はこれ既に作られてたりします。具体的に言うと、義手なんかがそう。腕の神経に直接センサーを取り付け、それで義手を自分の腕のように操作したりできます。あるいは、全身麻痺の人の脳内にセンサーを埋め込んで、PCにタイピングできるようにしたりもできます。


が、一つだけ重大な問題がありまして、確かに、SFよろしく自分の意思で機械を動かしているかのように操作することが可能なんですが、実は5年くらい経過すると、使えなくなってくるんです。
理由は簡単、インプラント類が使い物にならなくなるから。これは物理的に劣化するとか耐久年数とかの問題ではなく、有機物である人間の体の中に無機物のセンサーを埋め込むわけですから、当然、異物として扱われます。そうすると周辺の細胞の様子も変化するわけです。
すると、それまで正常にデータを送受信できていたのが、まるで役に立たなくなるわけです。

なら実現不可能かというと、割とそうでも無かったりします。
例えば、現実の例として、義手をあげてみます。そのまま神経に繋ぐだけではアウトなので、腕の神経を普段使わない筋肉、たとえば、大胸筋なんかに繋げます。
すると、本人が腕を動かしているつもりでも、実際には大胸筋が反応するわけです。
で、その大胸筋の筋電図を外部からモニタし、それを義手の動きとリンクさせるわけです。勿論、細かい調整なんかは必要になってきますが、この方法だと、かなり長いこと使えるようです。まわりくどい上にアナログな方法なのでものすごくノイズが乗りますが、長期的に利用するにはこういった方法しかなさそうです。

出力に関しては、このように普段使われない筋肉やらを用いれば何とかなりますが、一方で入力のほうはそうもいかず。
例えば、失明した人の目をなんとかするための、見える義眼というものがありますが、これも上記の理由で、接続部分の神経が変化もしくは死滅し、数年で使い物にならなくなるでしょう。

そういったあたりを考えるなら、数年で交換可能なほどお手軽に出し入れできる形のインプラント、たとえば、注射等で血液中に送り込む、ナノマシン的なものが最も有用であるんじゃないでしょうか。ナノマシン本体の給電システムが問題になりますが、それさえクリアしてしまえば小型化は恐らく将来的には問題ないですし、あとはナノマシン同士を一種のセンサーネットワークにして、その情報を外部の親機で処理することができれば、完全なVRも不可能ではないはず。

あとは有機センサーを開発するって手もありますが、そもそも有機物でも異物であることには変わりないと思われるが、そこらへんは、専門外なので全くわからん。


なんでこんなことをいきなり書いたかといいますと、いわゆる小説の影響だったりします。
ソードアートオンラインという電撃文庫のラノベです。
若干クリスクロスに似ている上に、あちらはMMOが流行る数年前に公開されているという恐ろしい先見の明がありますが、それにしても内容は良いと思います。

例に漏れず、VRMMOを題材にした小説です。webでも公開されてるらしいです
が、大人の事情で現在は公開停止らしいです、有志がvoice形式で公開してるっぽいのでそれ聞くのもいいかも
ピアニスト
どこの国か知らんけどクォーター
バイリンガル
海外在住

自称マスコットキャラ、中身は毒キャラその名は……!??


ウワーダレダロナー

ヴァルキリースカイ、タイトルに釣られてやってみたんだが、割と面白いね。
シューティングMOってのが新しい感じがしていい

シューターから言わせると、シューティングをLvゲーにすんな、だそうだが、基本的にLv上がっても多少火力あがるだけなんで(あとはスキルの範囲とかエフェクトとかの変化)普通のシューティングと大差ない感じ。
一撃食らったら死ぬのは最初から最後まで同じだしね。
これがHP制で防御はLv上がると高くなるとかだったら相当うんこだったけど、ちゃんとシューティングしてるので一安心。

まぁ、割と楽しいですね。シューティング苦手なんでかなりきついですけど

温泉

2010年2月20日 ゲーム
最近かなりはまってます。

もう毎週温泉三昧。田舎なんで車で15分も走れば温泉がいくつもあるんですよね。
地元の温泉のいくつかは割引がきくので、一回300円で入れます。
週末は温泉にゆっくり1時間半くらいつかってます。

いつも思うんだけど、不思議と銭湯は湯ざめするし、長いことはいってるとのぼせるのに、温泉は湯ざめしないし、長く入っていてものぼせないのはなんでだろう。
科学的な根拠みたいなものあるのかなぁ

含有物の違いによる体感温度の差とか、浸透圧とか、そのあたりが怪しそうだけれども、実際どうなんだろうか。



超むりげー

2010年2月16日 ゲーム
今回の作品の一つ
http://mogera.jp/gameplay?gid=gm0000000541

オンライン対戦ゲームとか、ハードル上げ過ぎだろwwww


超むりげーについて簡単に説明すると

・ゲーム開発期間は「お題」発表から48時間以内
・「お題」は前回の最優秀者が決める
・最優秀者は出題者が決める
・ネタ元の画像や音声素材を流用したりしない
・ゲームは自分のサイトに公開
・モゲラにアップした際、アクセス数が一番多かった作品には1,000モリタポ贈呈!


つまり、音源から画像から全て完全に自分一人で作る、しかも48時間以内。
今回のお題はオプーナ。で、出来たのが↑のゲーム。ぱねぇ

有名な裏技というか、制作者の良心だと俺は思ってる。

感覚体が50Gで売ってて、それを買ってからNPCに再び売り飛ばすと、今度は買い取り値が100G。つまりお金は無限に増える。
序盤は感覚体がないので、☆4からになるが、正直これがなかったらかなり詰んでるゲームだと思う。報酬2000Gとかなのに、一回の支出が3000Gとか当たり前だし、敵対策に新しいバレット作るとそれだけで30000Gとかになるわけでして。
これのおかげで最大の特徴であるバレットエディットが楽しめる。これをやらなければバレットエディットなんざまともにできたものじゃないしね、敵に合わせて同じ弾でも属性の違うものをそれぞれ用意しなきゃならないしね。



モンハンとの比較は非常にあるけど、ほぼ同じゲームとして考えて問題ないと思う。パクリっていうとイメージ悪いけどオマージュとかパロディっていうと問題ないし、そもそも、オリジナルかどうかはさほど問題じゃないと思う。大体、これだけゲームが大量にある中で、オリジナルなんてまずあり得ないわけだし。
模倣しておいてオリジナルを主張するのはどこぞの国みたいで非常に問題だけど、似たようなゲームだとしても、面白ければいいと思う。ゲームなんだから楽しければ正義ですよっと。
いいとこばかりでもないね

このゲーム、後半の難易度が高すぎる。一例をあげるなら、
・MAPが致命的に狭い。ほとんどが通路みたいなところでボスが居座ると後ろにすら回りこめない狭さ。モンハンで言うなら森丘の9番で常に戦うようなもの
・同時に複数のボスと戦わされる。闘技場でレウスレイア同時は当たり前。そこにドスランポス2匹が加わる感じ。酷い時はレウス*4とかも
・敵が永久に追跡してくる(雑魚ボス含め)エリアが1つしかないので逃げれない
・ボスは合流したら体力削るまでほとんど密着状態
・アクションゲーなのに、敵の完全追尾弾がある。食らうと7割
・起き上がり無敵がないのでハメ殺し余裕でした
・味方に蘇生してもらえるが蘇生無敵がないので蘇生>即死が多発
・蘇生時には自身のHP半分を分け与えるので、まとめて殺されることも
・ガードはあるが、謎判定な攻撃が多くガード方向が不明。おまけにガードの出が遅く、とっさのガードはなかなか成功しない。
・さらに、格ゲーばりのめくりをめぐる駆け引きが起こる。ガードのノックバック中にめくられるとガー不攻撃になる。
・ノックバックはジャストディフェンスみたいなので軽減できるが猶予1Fとかでフレーム数が増えるたびにノックバックが伸びる。
・ついでにガードはR+○の同時押しなんだが、どちらも単独で動作が割り振られている。つまり少しでも同時押しがずれると別の行動に化ける=死亡
・回復アイテムが20しか回復しないのに、相手の攻撃一発で100とか食らう。回復はもちろん硬直あり。
・自分中心で全範囲攻撃をほとんどのボスが搭載している。近距離で殴ってるとかなりの確率で貰う。しかもそれで8割
・地面に電撃が走っているから空中からジャンプして接近したら当たる。
・回復アイテムを買うだけでミッションクリア報酬の2倍のお金がかかる
・弾を一つ作るだけでミッション20回分とかのお金が飛んでいく。

ゲームとしては悪くないんだが、明らかに難易度高過ぎだろ、モンハンのオンをソロでやった方がはるかに楽。
まだデータが出てないから余計に難しく感じるんだろうけどね。し

簡単にバレットの説明

・敵の方向を向くとかっていうのがあって、これの後に弾を繋げると追尾弾になる
・弾がヒット時に、爆発をセットすることで、ヒットした後に爆発で追撃するようなテッコウ弾もどきになる
・射程の短い弾が消えた後に、相手の方向を向く球をセットしてそこから弾をさらに繋げると途中から曲がって誘導する弾にしたりもできる。

これらを最大で8つまで組み合わせられるので、かなり幅が広い。
弾自体も最初から曲がるものや、グレネードのように曲射するものもある。

それから、発射する角度とかも、一つ一つ制御できるので、複数ファンネルから同時ビームとか、ガンダムXのディバイダーみたいなのとか、通り過ぎてから戻ってくるビームとか、ブーメランみたいに360度回ってくる弾とか、色々出来てマジで楽しい。


楽しいだけじゃなくて、ダメージ計算式がすごく奥が深いらしく、そちらの方はまた後で書こうかと思う。

迷ってる人がいたら今すぐ買うべき。正直体験版では楽しみが全くないまま終わってしまっているから。

体験版が150万DLを越えたと噂のゴットイーター買ってきた。

普通に面白いが、これは信者じゃなくてもモンハンのパクリと言わざるを得ない。

アクションゲーだからPSUやモンハンに似るのは仕方ないとして、レア素材集めて武器防具作るだとか、部位破壊報酬とか、肉質とかはぎ取り3回とか、アイテムの強化がツリー制度だったり、レア度高くなると名前が紫になったり、ここまでいくと完全にカプコン訴えていいレベルじゃねーかと思った。
違いといえば、ロックオンできるってことと、ジャンプできることか。


オリジナル的な要素としては、パレット(銃弾)のエディットモードというのがある。これがとても奥が深く、面白い。
ゴットイーターの武器は、銃と剣の一体化した武器で、二つのモードを切り替えながら戦うことになる。で、パレットというのは、銃モードで撃てる弾のこと。

せいぜいレーザーとか実弾とか属性弾とか切り変えれるくらいだろうと思っていたが、全然違った。ファンネル的なものや、設置型のタレットみたいな弾にしたり、反射させたり、同時発射させたり、とにかくめちゃめちゃ幅が広い。
弾をエディットしてるだけで丸1日とか余裕で無くなる。
弾は基本的にお金だけでいくらでも作れるのもポイント高い。レア素材とか使わないしね。
弾作って遊ぶ>お金なくなる>クエスト行く、こういうゲームみたいです


トータルで言うと、ファンタシスターとモンハンを足して2で割るとこれになる。
ある意味、良ゲーと良ゲーを足して2で割ったらいいゲームになったという感じです。
パクリにせよ、なんにせよ、ブランドタイトルを冠せずに、新作として出したところは、今のゲーム業界にいい風になるのではなかろうか。


ネットプレイも盛んみたいなので、みんなやろうぜ

計算してみた

2010年2月7日 ゲーム
自分の動画も結構貯まってきたので集計してみた。
累計再生数は27.5万、シリーズ通してみると、12時間くらいかかる計算

ついでに、自分の動画の再生数*再生時間を合計してみた。
結果、5620259分。よくわからないので年換算すると10年8月くらい。


勿論、全部が全部、最後まで見ているわけではないだろうけれども、10年という重みは受け止めるべきだろう。10年を費やすに値する作品、見てて無駄ではなかったと思える作品を作っていきたいと思う。

やっぱり、数字っていうのは明確な目標にもなるし、モチベーションを維持することにも繋がる。応援してくれてる方がいるっていうのは、それだけでうれしいことではあるけれども。
テレビが必死に視聴率を稼ごうとするのも、分かるような気がする。よく言われる、スポンサー云々以前に、制作者のモチベーションに関わってくるんじゃないかと思う。

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