うわー

2005年12月12日
2ndで初敗退を喫しました。

6vs6部屋のはずが5vs7でスタート。それを見た瞬間、同じTの二人が退席。これで3vs7に。

とりあえず手前にいる基地をほぼ無傷で破壊したはいいが、その間に一人食われてる。2vs6に。

肝心の相方は自分の基地の周りに砲台やらマシンガンっぽいのおくだけ。しかもデミシージですよ(’A`

仕方ないので砲台ちょめちょめ貯めつつアンチぶつける戦法に変更。
が、両用の数に圧殺されてあぼーん

攻撃12000被害6500(’A`
実質1vs6にしてはがんばったとオモイタイt

てかさー、最初見た瞬間に二人速攻落ちるとかもうあほかと。
やる気かなり減退した+ぱんや2倍中なのでそっちメインでいきますわ。

ごめん

2005年12月12日
バジリスクでも削ればかなり軽くなったので。

  脚:キャタピラ
ボディ:クォーターデッキ
 武器:バジリスク
アクセ:ワット100

これでWatt440で組めました。ただHPが220とWattの割に激脆なので、復活系スキル必須かも。脚をウォーカーにするとコスト460になりますが移動速度95でなかなか快適。

キャンターでアセンするとHP400のWATT460です。攻撃力もかなりあがるので固定砲台ならこっちで。

開幕

2005年12月11日
開幕自分の動き定着してきて。大体は

砲台>偵察>Tデュアル>基本防御>砲台(GA)

こんな感じ。2vs2だろうが4vs4だろうが6vs6だろうがほとんどコレ。

砲台が偵察よりハヤイのは足の関係でこの順番じゃないとやや進行速度が遅くなる。

ただ、この編成だと空偵察がいたときに足が止まるので、そこはこっちの偵察機で釣ってどっかつれてく感じ。上手い人は反応されちゃうけど。

あとは前衛の様子みつつ動いてく。砲台は二台溜まったら序盤はもう作らないかなぁ。戦車でアセンしてるので。

話かわるけど、地上の逆関節ってスピード以外に利点ないようなきがする。なによりも防御-10が痛い。
Tデュアル掛けても防御あがらんから、結局のところ、スプラッシュダメージも通常のTデュアル掛けたユニと同じくらい食らう羽目になる。
自分はGA以外は逆関節で組むことはないかなぁ。GAはAIR追いかけないとあかんから速度優先してるだけだしね。

自分のスキル公開

2005年12月11日
1st
攻撃
・基本攻撃
・空中攻撃
・地上攻撃

防御
・基本防御
・空中防御
・地上防御

基地
・基地基本

その他
・スキャン
・チームデュアル

2nd
攻撃
・基本攻撃
・空中攻撃
・空中速度

防御
・基本防御
・空中防御
・空中視野
・空中体力

基地
なし

その他
・スキャン
・チームデュアル

スキャンは今なんか使われないこと多いけど、逃げる敵の追い討ちとかにこれ使ってる。
逃げた先確認してみると、案外支援のアンチユニがいるわけでもなく、単に逃げてるだけってことが多いので、そんなときは粘着できるしね。

今の状況だとairは硬直するから、自分は地上砲台メイン。
1stだとイージス+パワーマックスで突っ込みつつ、エナジーマックス掛けるみたいな。これで砲台+GAで駆逐すると結構強い。

あと砲台はトドラーでアセンしてる人いるけど、個人的には軽めでいくならキャタピラ、勝負決める形ならホバーがいいと思う。HPは400程度で十分かな。
砲台は先制の一撃入れればかなり痛いので数そろえなくても運用できる数少ないユニなんで、2機程度たまったら速攻で攻めちゃっていいと思う。数いたって火力余るだけだし、相手が視界の外から撃ってきた時に被害がでかすぎなんで。

面白実験こーなー

2005年12月11日
そにょ1
飴玉は何分持たせることができるのか。

使用器具
駄菓子屋で購入した一個10円の大きめの飴(コーラ味当たりつき)

実験方法
口に入れると同時に測定開始。口内に固形物が確認できなくなったら終了。以上の時間を腕時計にて測定。
測定誤差±2sec、機器の誤差ほぼ0

とりあえず封を開けて、当たりの確認。当然のようにハズレの文字。

昼飯を食べ終わり13:00ジャストから測定開始。
予行演習を何度か繰り返したおかげでポイントは抑えている。

・出来るだけ飴は動かさない
・したの上におくと唾液がでるので歯ではさむか、リスのように頬袋に入れておく。この際、少々くっつくが気にしない。
・他事に気を取られるといつの間にかしたの上で転がしているので、出来るだけ意識を保つ。
・絶対に噛まない
・意識しすぎると唾液が過剰に分泌するので、適度に意識する。

というわけで実験開始。おそらく一番長持ちするであろう歯の間に挟んでおく。
が、唾液が口内に溜まっていく。おまけに歯で飴をはさんでいるので唾液が飲み込めない。
仕方ないので頬袋作戦に変更。こちらなら安定感は抜群。

1時間経過。かなり口の中がべとべとして気持ち悪い。この時点で直径は半分ほどに。ここからなら歯ではさんでもいけそうなのでそちらの方向に変更。
2時間経過。歯の間に挟んでおいたのは効果抜群でほとんど小さくならない。
3時間経過。かなり小さくなり、そろそろ力を入れたら噛み砕いてしまいそうなので慎重に取り扱う。

3時間17分程度。
とうとうやってしまった。せきをした際に誤って噛み砕いてしまう。破片は三つになる。うちひとつは即座に消滅。一番大きいののみを保護する方向に変更。

3時間32分14秒。
とうとう最後の一個が消滅。これにて実験終了。

考察
思ったよりも飴は長持ちすることが判明。頑張ればガムよりはずっと長持ちし、経済性も抜群。
もし、かんでいなければ5時間以上持ったと思われる。
飴が溶けるか否かの勝負というよりは精神力との勝負だった。途中からは口内が半分麻痺し、甘いという感覚はほとんどなかった。

@NOVA
2ndが20勝0敗。無敗で50までいけるのかっ。
BPが180超えたので金盾になったんですけどLvがまだ37。コルベット使えませんhhh

あと、6vs6だとTデュアルって何って聞いてきたりする初心者がたくさんいて、上級者の狩場みたくなってるんだけど、4vs4だと全員Tデュアル当たり前で、貯めることよりも、いかにして相手に貯めさせないか、って動きが出来るチームが勝ってる感じ。
あとはタイミングかな。上手く味方に合わせれたら勝ちにつながるケースが多い。

2nd作りました

2005年12月11日
分かりやすい名前にしたので、元TCメンに声かけられることもしばしば。

いまのとこ11勝負けなし。ついでにTデュアルの所持率も統計とってみました。
結果は57%。半分ちょいってとこでしょうか。6vs6で統計とったので取ってるけどつかってないって人はいないと思います。

最近は開幕はsk量産する人多いので、メタって地CGで攻めると結構一気に押し込めたりしました。今回はスキャンとってないので、偵察動かすのがすごい新鮮な感じ。偵察を囮にする意味もあったりなんかして、結構良い感じに動けてた。

6vs6だと、開幕は砲台>偵察>砲台>Tデュアルの順番がほぼ定着してるかなぁ。偵察よりも先に砲台作るのは速度の関係でこの順番だとちょうど相手に偵察届いたあたりで砲撃もいける感じ。

まー、前衛が空ばっかり出してたら効果薄いんやけど、大抵は自衛用に砲台溜めてたりするわけで、開幕奇襲は結構きいてくる。

空溜めてても、基地食らってたら精神的なプレッシャーもあるだろうし、放置しておけんから対処しにくるわけで。空両用いたら結構さくっと死にますけど、味方skの援護もらえれば大抵そのまま押し込める。
奇襲もすでに横から来るのは分かってるので事前に偵察だしといて先制砲撃してみたり。

LVがーとかいってる人いるけど、自分20から出てたけど、毎回撃墜量のが多かったから、それほどLv依存でもないきがする。スキル依存であることは認めますがt
砲台の火力が弱いのは泣けるけどね(’A` あとSKないのはかなりキツイ。。

ダメージ計算式

2005年12月10日
(攻撃力-防御力)*補正値+体力追加DMG=実DMG

基本的に+なのは攻撃・防御に直補正で、割合なのは計算後に補正かかる。砲台の範囲補正や、空中ユニに対する補正。スプラッシュ軽減効果は全部後から計算される。
なのでホバーや飛行ユニは防御が高くなくても、ある程度硬く感じます。

ただし防御%は防御にかかり、攻撃力%も同様と思われる(こちらは未確認)

スキルやブレーズなどの兵器は防御に関係なく、一律固定のダメージ。軽減不可能


あと、スプラッシュ範囲は狭いものは当たれば中央のユニットと同じだけダメージを出せますが、砲台などの広い範囲だと、最外部ではダメージが半減しておりますので、敵の状況によっては手動でより多くの敵にダメージを出せる位置を狙うことも必要になってきます。
現在競合してるのがこれ

ファイヤーイーグル
  脚:コルベット
ボディ:センチュリオン
 武器:スカイキラー
アクセ:パワーデュアル
WATT440 HP420 DEF0

ゼスト
  脚:コルベット
ボディ:バタリオン
 武器:ハンドキャノン
アクセ:体力+100(パワー+10)
WATT440 HP500 DEF10

この二種類が空の覇者争ってる。

前者はいわずもがな、クローズβ当初からの空の覇者。
後者はskとスキルに対するメタとして出てきた感じのユニ。
防御ガチガチに固めたユニはskでは倒せないので、ダメージ半減してでも防御無視30を取った形になるのかな。

もともとの連射性能も非常に良いので、空中連射なども併用すれば、skにも劣らない鬼火力になる。
さらに対地もできるのでいいとこだらけに見えるが、射程が非常に短いので、sk引き撃ちが出来る人とガチするとやや不利な感は否めない。が、初期DEF10あるので、そこらへんは硬さでカバーか?

NOVAでたのしいのは

2005年12月10日
前にも書いたけど、4vs4絶対コレやね。

4vs4はホント開幕1分で勝負が決まる。
とりあえず開幕いかにすばやくBLして、それを維持するかってのがポイント。

前衛になったときに、コスト320のCGとコスト210のGA使って、複数箇所を一人でBLやるのが熱い。
ほんと1secのユニ生産の遅れが致命傷になるので。

基地スキル使用されたときの一時離脱、空中砲台出てきたときの対処、抜けてきた敵ユニへの手動攻撃、打ち返し対策に砲台ばらけさせつつ、援軍をにらんで砲台一機だけ偵察気味に配置したりで、かなーり忙しい。

ユニット多く作ってTデュアル多いTが勝ちみたいな6vs6とはまた違った楽しみがあると思う。

今日はhiro君と一緒に4vs4やったわけやけども、自分前衛で相手二箇所がほぼ射程圏内。そのまま二箇所とも開幕BLかまして、ちょうど解け掛けたころにhiro君登場、なかなかいいタイミングですた。

そのまま基地は生き殺しにしといて、砲台量産してから圧殺しつつ、三箇所目の基地をBL。
一人で三箇所ってのはなかなか大変やねt 基地スキルと空CGで結構食われたし、砲台ばらけさせるの忘れて撃ち返しで全員瀕死なってた(汗。

そのまま最後の基地もBLかけちゃってEnd。5分くらいで終わるスピーディーな戦いでしたわ。

あと、当然ですが、強化スキルなんて使ってる暇ないので、単純ニユニ同士の勝負になりやすく、相性が明確にでるのがいいかんじ。

ついに

2005年12月9日
NOVAがフリークローズドになりました。

簡単に言えばオープンβと同じ、誰でも参加できますので、申し込み忘れた方いかがでしょうか?

続基地ダメージ調査

2005年12月8日
見ての通りです。

連射性能が1.5secなことを考えるとメガバレルはほぼ基地攻略ユニととっていいようです。

コルベットとメガバレルでアセンしてスキルブーストしたら、10secほど4000ごっそり削れました(2機
でちなみにdefはブーストで32。きっちりsk無効化できてますねぃ。

ただスプラッシュ範囲がありえないくらい狭いので、BLにはなりません。おまけに接近しないといけないので基地スキルで一網打尽にされる危険性をはらんでおります。

が、それを補ってあまりある火力は魅力だと思う。
基地攻めれそうなときはこれ量産すれば一気に落とせると思った。
飛行ユニなら、敵来るまで狙って来たら逃げてのHIT&AWAYもできるしね。
今回の検証は今までの実用性皆無なものとは180度変えてかなりシステム根底に関わる要素ですので、ご存知な方もそうでない方も一度読むことをお勧めします。自分でもかなりカルチャーショックですので。

すでにある程度はご存知かと思いますが、簡潔にいいますと

範囲兵器だと基地へのダメージが増大する

つーことです。さて、いつもの検証いってみましょう。
現在存在する対地(両用)範囲兵器は

キャニスター:87(25)
 クラスター:17(15)
ヘビーシージ:119(80)、127(85)、142(95)、149(100)
 メガバレル:104(30)、122(35)、157(45)、174(50)、192(55)
   シージ:104(70)
 デミシージ:44(30)

こんなとこかな(括弧内はユニット表示値)。検証順なので順不同。
基地の基本は表示上も採用値も0なのは、防御2倍適応や、他武器で確認済みです。一部の武器はスキルなど併用して強化でも試してみました。

さて、ここで得られたデータを適当にいじってみる(というほど大げさでもないが)
?計測データに1を足す
?それを元の攻撃力で割る

結果がコレ
キャニスター:3.52(3.5)
 クラスター:1.2
ヘビーシージ:1.5
   シージ:1.5
 デミシージ:1.5、1.50(1.5)、1.50(1.5)、1.5
 メガバレル:3.5、3.51(3.5)、3.51(3.5)、3.5、3.51(3.5)

キタ━━━━(゜∀゜)━━━━ッ!!
実に綺麗に出来上がってます。(括弧内は内部の小数点以下のダメージ処理を計算した場合)

ここまでの検証ですでに5時間も消耗したので結論は後ほどt
あと追加でスプラッシュダメージに関してもちょっと面白いデータ得られたので、その辺りも書いてみます。

つーかこれ、ミッション篭ってソロでやってたもんだから非常にダルいのですよOTZ
途中で、視界用のユニは特殊武器にすればええやん! て気が付いてからは楽でしたが。最初に気づけよ俺t

んー

2005年12月8日
skの射程が25なので視界29でぎりまで接近して、そのちょい後ろにCGみたいな感じになってるかなぁ、自分は。

基本的にCGだすときは基地落とせるって時が多いから、相手基地を全部スキャンか偵察で見て、ユニの場所把握してから進行するから、これでわりと十分な感じ。
というよりも砲台はわりと周りに任せてるから、援護としてはスキャンのがやりやすいのよね。運用の問題かしら。
まだガチSKがそれほどメジャーじゃないというかフルチューン+空中防御&攻撃まで使ってくるのは稀なので、自分はほとんど対空担当で敵の中央まで侵攻して、GAいようがスキル切れるまではお構いなしで攻撃してるから、その間に味方も狙ってくれてる。
それだけの硬さになるからねぇ。相手もブーストしてると別やけども。


現状だとWatt配分は
SK:CG:スキル=6:1:3
くらいな感覚。

累計BPの稼ぎ方

2005年12月8日
スキル消したりつけたりしてるとありえないくらい消費するので。

Lv2基地撃破で

・開幕基本防御使って放置
・MAXまでたまったら作って放置
・基本スキル使って特攻
・攻撃スキルで一気に殲滅

ってのを日記書きながらやってます。

日記長くなる理由はそこかt

あと、今後サブコア実装と強化システムされることを考えると100万単位でお金いると思うので今のうちにためておくといいかも。まぁ溜めなくてもいくらでもたまっていきますけどね(’A`
現在45万とかでつt
地上ユニの希望の星、イージスシステム(通称カーテン)について調査をば

・1回で150Watt消費
・範囲は中心から3マス
・30sec持続する
・範囲内の地上ユニ防御+20
・重ね掛け不可
・防御の数値には表記されない
・基本防御には表示されないが基本防御が潜在的にマイナスの場合はその分が差し引かれる
・敵がこそーり入って利用しようとしても意味なし
・対攻撃スキルに関しては効果あるか不明(おそらくなし)
・味方にも有効(未確認)

中央の長い奴がびみょーに分かりにくいですが、例えばロードランナーでボディを防御0で組み上げた場合、表示上は0で適応値も0ですが、これをイージス範囲に入れても実質値10までしかあがらないって意味です。

さー、ここで理論値計算いってみよー。今回のサンプルはコレ

ヒューマノイド
  脚:キャタピラ
ボディ:レジメント
 武器:スピットファイア
アクセ:ワット-100
WATT450、HP650、def20

ミディアムタンク
  脚:ホバー
ボディ:レジメント
 武器:ハンドキャノン
アクセ:ワット-100
WATT500、HP650、def15

バズノイド
  脚:キャタピラ
ボディ:バタリオン
 武器:ハンドキャノン
アクセ:パワー+20
WATT420、HP400、def15

ヘビータンク
  脚:ホバー
ボディ:バタリオン
 武器:ハンドキャノン
アクセ:コスト-50
WATT610、HP650、def15

基本(20or15)+基本防御(5)+地上防御(15)+Tデュアル(2〜12)+イージス(20)=(60〜70or55〜65)

はい、なんか出ましたよーこれ。シージの攻撃力は80。これをフルチューンした各ユニで被弾してみると

 ヒューマノイド:10〜20(30発〜60発)
ミディアムタンク:8〜13(50発〜80発)
   バズノイド:15〜25(16発〜27発)
  ヘビータンク:7〜12(55発〜93発)

Tデュアルの回数次第ですし、さらに強化スキルを相手が一切使っていないという、まずありえない前提です。
が、それを差し引いてもこれは結構いけるんじゃないでしょうかね?
砲台のダメージでこれですので、その他の攻撃は、def-30の付いたハンドキャノンすら、全てのユニットが弾く計算になります。
また、スキルで相手が強化されていてもほとんど0か一桁になります。

自分は空中スキルばっかり取ってるので、実験で全消去するほど勇気ないのですが、地上スキルで固めても面白いかも知れません。

あとイージスつかえるユニが死んでは元も子もないので、飛行ユニットで作るといいです。

ただ難点はバリアの外に出ると蒸発することですがね(’A`
砲台射程ぎりぎりからバリアで道作って前進するとか? 3回くらい張りなおせば間合い詰めれそうですが。

どうせなんで、他の特殊武器も調べてみました。

パワーマックス
・攻撃力+10
・消費WATT100
・表示値に加算される
・クリック地点の周囲9マス
・味方にも有効(未確認)
・有効時間は30sec

エナジーマックス
・10%回復
・ディレイなし
・クリック地点の周囲9マス
・消費WATT100
・味方にも有効

パワーマックスに関しては、生産コストとの兼ね合いを考えると地上攻撃とどっこいどっこいですかな。地上砲台6機以上作るならパワーマックス一体混ぜておいたほうが火力あがりますが、貴重なユニット枠を消費してまで使う価値があるかは不明。

併用も可能ですので、コスト400とすると、
ハンドキャノン(23)+パワー20(20)+Tデュアル(2)+基本攻撃(5)+地上攻撃(15)+パワーマックス(10)=75

ハンドキャノンの連射性能は100(1sec)なので75/sec。
さらに地上連射を掛けると連射50(0.5sec)となり150/sec。
防御無視-30も考えるとかなりの火力になるかと思います。
ただ射程が短いので基地攻めに使う程度かなぁ。
10体で10secの間攻めて15000。相手がスキルが無ければ割と致命的ですので、がんばれば使えるかも。地上ユニでは多分その前に駆逐されますが。。
ちなみに10sec長いようですが、砲台が3sec連射ですので、2発も耐えれば10000くらいは通る計算になります。基地スキルは流石にアウトですので気合で避けませう。

うーん結構書いたな。1800字ですとー頑張ったぜ、自分t

うほ

2005年12月7日
@8人戦(3戦アベレージ)
破壊13000被害500基地破壊1.6

なんだこれw 三戦目なんてこっち煙すら出てる機体なかったんですけど・。・)

というわけで、強化skまじTUEEEEE
2機で空CGが二発。5機で空skがほぼ一発ですよ旦那。空抑えたら、砲台投入して即効endな雰囲気が濃厚です。二戦目は実験的要素も兼ねて基本def10の空両用メインで投入したわけですが、こちらも次元の違う活躍をしてました。数で負けてる地sk相手にも圧勝。最後に危うく基地スキルに食われかけたけど。

俗にいう大根偵察も出てきたけども、スキルかけたら三発で蒸発してますた。

スキルとアクセ強化はやっぱり凶悪ですわ。攻撃力が一気に2倍以上に膨れ上がった感じ。正直もう別ユニって考えたほうがいいかも。
これからはユニットクリックしてステみてから判断したほうがよさげかも。たかが1機の空skだと思って量産機で突っ込むと、5機くらい返り討ちになる可能性大なので。

連邦のMSは化け物かっ!!

 
1:量産空sk
2:ガチ仕様空sk
3:偵察機
4:地CG
5:空CG
6:空両用
7:中重ジャナク(空ブレーズ)
8:軽量地sk
9:秘密兵器

こう見ると地上ユニはCG一個とGAだけですがな。あ、秘密兵器も地両用だけど、まぁ生産したことないしなぁ。
スキルが空に偏ってるからそれを最大限まで生かしたいのと、現在の状態だとGG作る意義なくて、地CGで十分って感じかなぁ。

6vs6だとほとんどFE回してて、隙があったらCG生産してく感じ。

ちなみに偵察数のアベレージは1.5くらい。ほとんどスキャンスキルに頼ってるので、空sk部隊に同行させたり、CGの前に立たせたりする程度かなぁ。
空中攻撃捨てて、ミッション篭ること25回。視界スキルとってみた。

なかなか悪くない。というか普通に使える。

ただ、スキャンとの最大の違いは自機のそばにしかでないことかなぁ。
例えば、スキャンだと相手の溜めてるユニ覗いたり、進行前に相手いないか確認できる。

偵察機に視界スキルかけて突っ込ませれば同じことできるんやけども、偵察機だと、それを落とすために敵がわらわら寄ってくるので、せっかくのチャンス逃したりとかがあるのよね。

正面からのガチ勝負なら、操作量も減り、安定性のある視界拡大スキルの方に軍配があがると思う。特に空skが最大射程と視界がほぼ一緒になるってのはでかいと思う。

ただ、汎用性の面から行ったらやっぱりスキャンかな。
なによりも、味方砲台やGAの援護に使えるってのが美味しい。偵察機じゃ到達までの時間差があるしね、敵もその間に動いたりするはずだから、ここぞってときにはスキャンが欲しいときがあったり。

攻めてるときは

2005年12月7日
基本的に自分はダメージ与えることよりもプレッシャー与えること優先してる。

だから砲台2機くらいでBL入ったらあとは周囲をスキャンしつつ生産するのはコスト軽い地上sk。

これを砲台周囲に配置して位置確保して視界とってる。

進化するNOVA

2005年12月7日
最近みてて増えてきたのがパワー系アクセ装備の空sk。

こいつのfpはデフォで45あるので、防御無視を入れると50。ここに攻撃スキル加えると65なるわけで一瞬で蒸発シマス。

自分も組んでみたけど確かに強い。

空sk同士の戦いになると数よりもhpの多いほうが有利なので、数そろえるというよりはHPとFPで上回ってたほうが強いと思った。

こいつ5機ほど集めて集中運用したらまず負けることはなかった。

参考までにアセンを
  脚:コルベット
ボディ:センチュリオン
 武器:スカイキラー
アクセ:パワーデュアル

これでWATT440HP430。やや重いが、6vs6やメタルゾーンとかだと、これくらいでも十分量産できるくらい膠着するのでいけると思う。

防御の有用性が徐々に浸透してきたので、空中攻撃の重要度もかなり上がってきた予感。

< 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 >

 

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