つーか
2005年12月7日あれよ、6vs6は硬直なってかなりつまらないから放置。
楽しいのは4vs4やな。四方+辺のどこかに配置されるMAP。
開幕砲台射程にもう相手がいたりして、かなり激しい展開になる。
両方味方に隣接した人は後衛で、敵と接してる側が前衛になるわけやけども、前衛の動きが特に大事かなぁ。
後生大事に空CGもってても意味ないから地上砲台とGAで圧殺してくことになる。
あとはそれをいかに後衛が援護or阻止するかって感じかなぁ。
自分前衛やってて攻められてるんだけど、味方が他のとこ攻めてるときとかが激アツイ。
これが一番、ってユニが絞りにくくて、空CG、GA、高速GG、両用、登録してある全部のユニに出番がある。普通だと通用しないような低コストの特攻とかが案外脅威だったりするし。
ただ6vs6の感覚で制空とったら勝ちみたくやってるとまず間違いなく負けるのでご注意あれ。
基本はコスト320の砲台とコスト190の地上skかなぁ。砲台二台とGAでBL(BaseLock)決まったら自力で脱出が困難だから、いかにそこまでたどり着けるかが勝負かな。あとはユニ消耗にあわせてうまく生産してれば勝てるかな。
ここだと基地スキルのオーバーワークもいい仕事しそう。開幕ぶっぱなしたらかなり強いと思う。
PS:このMAPだとスキャンないとあぼーんになります
楽しいのは4vs4やな。四方+辺のどこかに配置されるMAP。
開幕砲台射程にもう相手がいたりして、かなり激しい展開になる。
両方味方に隣接した人は後衛で、敵と接してる側が前衛になるわけやけども、前衛の動きが特に大事かなぁ。
後生大事に空CGもってても意味ないから地上砲台とGAで圧殺してくことになる。
あとはそれをいかに後衛が援護or阻止するかって感じかなぁ。
自分前衛やってて攻められてるんだけど、味方が他のとこ攻めてるときとかが激アツイ。
これが一番、ってユニが絞りにくくて、空CG、GA、高速GG、両用、登録してある全部のユニに出番がある。普通だと通用しないような低コストの特攻とかが案外脅威だったりするし。
ただ6vs6の感覚で制空とったら勝ちみたくやってるとまず間違いなく負けるのでご注意あれ。
基本はコスト320の砲台とコスト190の地上skかなぁ。砲台二台とGAでBL(BaseLock)決まったら自力で脱出が困難だから、いかにそこまでたどり着けるかが勝負かな。あとはユニ消耗にあわせてうまく生産してれば勝てるかな。
ここだと基地スキルのオーバーワークもいい仕事しそう。開幕ぶっぱなしたらかなり強いと思う。
PS:このMAPだとスキャンないとあぼーんになります
日に日に
2005年12月6日まだ発展途上というか、戦術が確立していないので、安定した勝ち方というよりは、相手にあわせて動くのと、いかに効率的にWATTを活用するかが、決め手になってる気がする。
ある意味、楽しい時期だと思う。
現在は敵味方ともに空CGが脅威になるため、sk量産してガチ勝負、勝ったら空CGで押し込むみたいになってるけど、実のところ、それだと効率悪いのよね。
空CGのコストは削っても460なのに対して、地上CGなら320ですむわけで、こっち量産したほうがはるかに安上がりなわけですわ。skガチ勝負したらどっちも消耗するわけだからそこから一気に突き崩すには地上CGとスキャンで押し込んで、相手の空sk来る前にこちらの地sk集めるみたいな感じかなぁ。地skはほんと数合わせって感じで作ればコスト190でいけます。
あと、視界強化スキルが流行りみたいだけど、あれで拡張できる視野は微々たるものなので、あんまり意味ない気がする。
確かに空sk同士の勝負だと射程>視界だから悪くはないんだが、偵察同行させるなり、先読みでスキャンかけとくなりしたほうが射程最大限に生かせると思う。
ある意味、楽しい時期だと思う。
現在は敵味方ともに空CGが脅威になるため、sk量産してガチ勝負、勝ったら空CGで押し込むみたいになってるけど、実のところ、それだと効率悪いのよね。
空CGのコストは削っても460なのに対して、地上CGなら320ですむわけで、こっち量産したほうがはるかに安上がりなわけですわ。skガチ勝負したらどっちも消耗するわけだからそこから一気に突き崩すには地上CGとスキャンで押し込んで、相手の空sk来る前にこちらの地sk集めるみたいな感じかなぁ。地skはほんと数合わせって感じで作ればコスト190でいけます。
あと、視界強化スキルが流行りみたいだけど、あれで拡張できる視野は微々たるものなので、あんまり意味ない気がする。
確かに空sk同士の勝負だと射程>視界だから悪くはないんだが、偵察同行させるなり、先読みでスキャンかけとくなりしたほうが射程最大限に生かせると思う。
スキル&コスト検証
2005年12月6日もっかい試してデータ取り直したので今回は大丈夫なはず。
結論から言うと
スキャン≧チームデュアル>空中防御>空中体力>基本防御≧基本攻撃>空中攻撃>>>>>>>>>他スキル
こんな感じです。基地スキルはろくなのないのでとらなくてok
スキャンは以前と評価かわらないのでokですが、Tデュアルがかなり性能いいことが発覚。
なんとこれ、複数プレイヤーの重ねがけ有効なので、対人で6人が使用した場合、WATT300のユニなら攻撃&防御+16(基本スキル込み)という恐ろしい数字になります。スキャンは誰か一人が持っていればなんとかなるので、そういう意味ではスキャンより重要かもしれません。
空中防御は短時間ながら+15は脅威の一言。20secあれば何回でも重ねがけできます。
空中体力は空中防御を使用しつつ、合間に使う感じで。一瞬で回復するので非常に強いです。
基本スキルはまぁ嫌でもとることになるのでこの位置。性能自体は悪くないです。
空中攻撃は防御スキル使ってくる相手対策用。スカイキラーだけでは太刀打ちできなくなるので、のちのちのスキル普及度では必須スキルに成り上がるかも。
んで、コスト別で見た能力UP数値、基本二種類とTデュアルの状態で
コスト 上昇値 Tデュアル*6時
100〜200 +4 +9
200〜300 +5 +10
300〜400 +6 +16
400〜600 +7 +17
600〜800 +9 +23
800〜900 +10 +24
900〜950 +11 +30
実用的なのはコスト600くらいまでなので、それ以外を除外すると、ターニングポイントになっているのが300と600。一人だけだと大差ないですが、Tデュアルが普及してくると化けると思います。
実際のところは、使い捨て感覚のユニが100〜200コスト、主力のFEなどのガチ勝負するユニが300前後。硬直打破の秘密兵器が600ってところでしょうか。
280前後ならわざとWATTを増加させたりしてでも300にしたほうがいいかもしれないです。
結論から言うと
スキャン≧チームデュアル>空中防御>空中体力>基本防御≧基本攻撃>空中攻撃>>>>>>>>>他スキル
こんな感じです。基地スキルはろくなのないのでとらなくてok
スキャンは以前と評価かわらないのでokですが、Tデュアルがかなり性能いいことが発覚。
なんとこれ、複数プレイヤーの重ねがけ有効なので、対人で6人が使用した場合、WATT300のユニなら攻撃&防御+16(基本スキル込み)という恐ろしい数字になります。スキャンは誰か一人が持っていればなんとかなるので、そういう意味ではスキャンより重要かもしれません。
空中防御は短時間ながら+15は脅威の一言。20secあれば何回でも重ねがけできます。
空中体力は空中防御を使用しつつ、合間に使う感じで。一瞬で回復するので非常に強いです。
基本スキルはまぁ嫌でもとることになるのでこの位置。性能自体は悪くないです。
空中攻撃は防御スキル使ってくる相手対策用。スカイキラーだけでは太刀打ちできなくなるので、のちのちのスキル普及度では必須スキルに成り上がるかも。
んで、コスト別で見た能力UP数値、基本二種類とTデュアルの状態で
コスト 上昇値 Tデュアル*6時
100〜200 +4 +9
200〜300 +5 +10
300〜400 +6 +16
400〜600 +7 +17
600〜800 +9 +23
800〜900 +10 +24
900〜950 +11 +30
実用的なのはコスト600くらいまでなので、それ以外を除外すると、ターニングポイントになっているのが300と600。一人だけだと大差ないですが、Tデュアルが普及してくると化けると思います。
実際のところは、使い捨て感覚のユニが100〜200コスト、主力のFEなどのガチ勝負するユニが300前後。硬直打破の秘密兵器が600ってところでしょうか。
280前後ならわざとWATTを増加させたりしてでも300にしたほうがいいかもしれないです。
あーゴメンナサイ。。
2005年12月6日微妙にうそついてました。はい。
T空中防御は+3みたいです。他のスキルが累計されてて勘違いしてたっぽいですOTZ
あと、最低ダメージは5じゃないみたいです。
それからTVのアセンがもうちょいいいやつありました。
脚:コルベット
ボディ:スパーデッキ
武器:ヘビーシージ
アクセ:体力+100
これのがWATTもHPも↑みたいです(’A`
アクセにはWATT-30もつくけど、体力低すぎてやばいのでこっちのがいいかも。
お詫びに新しい検証しておくんで許してt
T空中防御は+3みたいです。他のスキルが累計されてて勘違いしてたっぽいですOTZ
あと、最低ダメージは5じゃないみたいです。
それからTVのアセンがもうちょいいいやつありました。
脚:コルベット
ボディ:スパーデッキ
武器:ヘビーシージ
アクセ:体力+100
これのがWATTもHPも↑みたいです(’A`
アクセにはWATT-30もつくけど、体力低すぎてやばいのでこっちのがいいかも。
お詫びに新しい検証しておくんで許してt
例の戦法
2005年12月6日試してみました。
基地回復スキルの存在を失念しておりました(’A`
削ってもへらねーとか思ったら回復してたOTZ
まぁでも、回復スキルの普及度を考えればある程度実用範囲だと思う。
問題はアレが広まったときだけども。
基地回復スキルの存在を失念しておりました(’A`
削ってもへらねーとか思ったら回復してたOTZ
まぁでも、回復スキルの普及度を考えればある程度実用範囲だと思う。
問題はアレが広まったときだけども。
NOVAは
2005年12月6日いまのとこTCというよりもAOCに近い気がする。
TCとちがってこれはいるだけで脅威みたいなユニがいまのところないし(将来レーダーとかでてきたら変わりそう)視界ないとこから不意打ちしつついかに上手く生産するかだと思う。
ただ、ユニットのセッティングはTCよりもうんと幅が広くてそこはかなり楽しめる。コスト(WATT=実質的な意味は生産にかかる時間)の概念があるので一概に強い機体がいいとは限らないのも面白い。
現在はユニットのコストバランスを考えた編成をつくり、それの組み合わせを相手にあわせていかにうまく運用するかにかかってると思う。
TCとちがってこれはいるだけで脅威みたいなユニがいまのところないし(将来レーダーとかでてきたら変わりそう)視界ないとこから不意打ちしつついかに上手く生産するかだと思う。
ただ、ユニットのセッティングはTCよりもうんと幅が広くてそこはかなり楽しめる。コスト(WATT=実質的な意味は生産にかかる時間)の概念があるので一概に強い機体がいいとは限らないのも面白い。
現在はユニットのコストバランスを考えた編成をつくり、それの組み合わせを相手にあわせていかにうまく運用するかにかかってると思う。
NOVA操作性向上委員会
2005年12月5日・ユニット選択してctrl+数字キーで小隊登録。
・デフォルトだと数字キーは生産ユニット番号に対応。
・Bキーで基地選択。二度押しで画面中央に移動。
・alt+数字キーでスキルショートカット。
・shift+数字キーで選択番号のユニット生産。
・rキーで生産完了したユニットの集合地点変更。
・半角で~名前 内容 でWIS
このあたりを使ってるとTCっぽいう感じになってきます。
案内が不親切なので、おきをつけあれ。
・デフォルトだと数字キーは生産ユニット番号に対応。
・Bキーで基地選択。二度押しで画面中央に移動。
・alt+数字キーでスキルショートカット。
・shift+数字キーで選択番号のユニット生産。
・rキーで生産完了したユニットの集合地点変更。
・半角で~名前 内容 でWIS
このあたりを使ってるとTCっぽいう感じになってきます。
案内が不親切なので、おきをつけあれ。
ブレーズ考察
2005年12月5日特殊武器ブレーズの考察
1:設置型で、設置した地点の周囲3マス以内に発動。燃えるような赤いエフェクトが出る。
2:44DMG/1secで10sec(11回)継続
3:5マス程度まで接近しないと設置できない
4:何回でも重ねがけ有効。重ねるとエフェクトがマグマのようになる。
5:基地にもダメージは通る
6:発動時には何も消費しない。通常攻撃と同じ
7:攻撃力強化スキル、アクセは効果なし
こんなとこかなぁ。
あとは自分のサンダーボルトの手前にGA阻止のバリケード代わりに設置しておくとかかなぁ。これわりと実用的な用途かも。
1:設置型で、設置した地点の周囲3マス以内に発動。燃えるような赤いエフェクトが出る。
2:44DMG/1secで10sec(11回)継続
3:5マス程度まで接近しないと設置できない
4:何回でも重ねがけ有効。重ねるとエフェクトがマグマのようになる。
5:基地にもダメージは通る
6:発動時には何も消費しない。通常攻撃と同じ
7:攻撃力強化スキル、アクセは効果なし
こんなとこかなぁ。
あとは自分のサンダーボルトの手前にGA阻止のバリケード代わりに設置しておくとかかなぁ。これわりと実用的な用途かも。
だいぶ安定してきた
2005年12月4日開幕の動きがだいぶ安定してきた、以前はにらみ合いになることも多かったけど、今はだいぶ攻めたほうが勝つ見たいになってるかなぁ。
とりあえずスキルツリーというか必須スキルを公開
スキャン
間違いなく最強最悪のスキル。これがないチームとあるチームが戦ったら100%あるチームが勝てる(断言
正直6vs6とかなら一人はこのスキル使用に特化してもいいと思う。それぐらい強い。空中砲台や視界の狭いユニと一緒に使用するのが基本。あと、相手が溜めているユニ確認したりにも使える。
空中防御
対空基本装備(というか現状これしかない)のスカイキラーが攻撃力25であることを考えれば、+15というのは実質ダメージ半減に近い効果。攻撃スキルよりもずっと有用なので優先して習得することをおすすめ。防御最終スキルのホリーガードを考えれば、それまでの布石とも取れる。
チーム空中防御
前述の空中防御との併用が基本。+10なので、併用することにより+25となり、ダメージは5となる(防御無視5があるのと、最低ダメージは5で固定)ここまで来たらスキル切れるまではほとんど無敵状態になるので、地上ユニットと打ち合っても勝てる強さになる。
あと累計BPの増加方式が良く分からない。
時々上級ミッションにLv低い人が来ると69とか貰ってるの見かけるんだけど、条件が不明。
普通はミッションで1、対人で2-6なんだけどなぁ、なんでなんだろ。
T空中防御と空中防御を併用して量産型オリオンで攻める戦法はなかなか反則的くさい。スキルきれたころには追加でもう一発いけるので、かなり無敵じみた強さになる。一度お試しあれ。
攻撃スキルに関しては、現状ではあまり使えない。まぁ最後のダメ押しとか撃ちあいとかに使えなくもないけど、防御スキルが有効すぎて活用の場が少ない感じ。攻撃スキル生かすなら
1:連射が100の武器
2:攻撃力がやや低め
3:防御無視がついてるもの
を選んで運用するとそこそこ使えると思う。
スキル消したりつけたりしてたせいで、累計BP200くらい無駄遣いしてもうたアズリアでしたとさ(’A`
とりあえずスキルツリーというか必須スキルを公開
スキャン
間違いなく最強最悪のスキル。これがないチームとあるチームが戦ったら100%あるチームが勝てる(断言
正直6vs6とかなら一人はこのスキル使用に特化してもいいと思う。それぐらい強い。空中砲台や視界の狭いユニと一緒に使用するのが基本。あと、相手が溜めているユニ確認したりにも使える。
空中防御
対空基本装備(というか現状これしかない)のスカイキラーが攻撃力25であることを考えれば、+15というのは実質ダメージ半減に近い効果。攻撃スキルよりもずっと有用なので優先して習得することをおすすめ。防御最終スキルのホリーガードを考えれば、それまでの布石とも取れる。
チーム空中防御
前述の空中防御との併用が基本。+10なので、併用することにより+25となり、ダメージは5となる(防御無視5があるのと、最低ダメージは5で固定)ここまで来たらスキル切れるまではほとんど無敵状態になるので、地上ユニットと打ち合っても勝てる強さになる。
あと累計BPの増加方式が良く分からない。
時々上級ミッションにLv低い人が来ると69とか貰ってるの見かけるんだけど、条件が不明。
普通はミッションで1、対人で2-6なんだけどなぁ、なんでなんだろ。
T空中防御と空中防御を併用して量産型オリオンで攻める戦法はなかなか反則的くさい。スキルきれたころには追加でもう一発いけるので、かなり無敵じみた強さになる。一度お試しあれ。
攻撃スキルに関しては、現状ではあまり使えない。まぁ最後のダメ押しとか撃ちあいとかに使えなくもないけど、防御スキルが有効すぎて活用の場が少ない感じ。攻撃スキル生かすなら
1:連射が100の武器
2:攻撃力がやや低め
3:防御無視がついてるもの
を選んで運用するとそこそこ使えると思う。
スキル消したりつけたりしてたせいで、累計BP200くらい無駄遣いしてもうたアズリアでしたとさ(’A`
基本的に
2005年12月3日攻め不利とかいってるけどそうでもない
方針としては二通りあって
1:量産型を大量に作って攻めるタイプ
2:性能重視で守るタイプ
当然だけども、序盤は量産型のが数そろえるのは早いので先に攻めることになると思う。
んで、最初に攻めた段階で互角にもっていけたら量産が攻めきって勝ちみたいになる。
性能重視は数そろえれないので攻めにくかった。
砲台もってったら性能どんだけよかろうが結局一撃なので、量産型のが有利かなぁとオモタ。
単に自分が待つの嫌いってこともあるけども。
いっつも被害・撃墜数ともにトップなの自分やし(’A` 勝ってるのに一番撃墜されてるとかナムス。
使える(自分が使ってる)アセンブリ
〜〜ファイヤーイーグル〜〜
脚:コルベット
ボディ:ブリッツ
武器:スカイキラー
アクセ:ワット80
範囲兵器持った対空でWatt280なのがポイント。強化スキル使って突っ込むと5機ほどで相手AIR壊滅させれる。偵察落としにももってこい。アクセは強化系でもいいが、消耗品なのでワット低下がオススメ。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
〜〜〜サンダーボルト〜〜〜
脚:コルベット
ボディ:クォーターデッキ
武器:ヘビーシージ
アクセ:
空飛ぶ砲台。Watt510と激重だが、数そろえれば砲台一掃に使える。FEとsetで運用すると凶悪。比率はFE2:TV1くらいでいいと思う。コスト的に落とされると非常にまずいのでできるだけ消耗しないようにFEを上手く盾に使うといいかも。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
〜〜〜〜オリオン〜〜〜〜
脚:コルベット
ボディ:クォーターデッキ
武器:サラマンダー
アクセ:ワット100
主にミッション用。これだけ量産してれば大抵は勝てる。対人ではこれ二機よりも、特化型一機×2のが圧倒的に強いのでまず使わない。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
飛行ユニットだけで勝てるので地上ユニは省略。地上のがコスト軽いので、攻め立てているときはTVよりも地上砲台を量産したほうがいいかも。
方針としては二通りあって
1:量産型を大量に作って攻めるタイプ
2:性能重視で守るタイプ
当然だけども、序盤は量産型のが数そろえるのは早いので先に攻めることになると思う。
んで、最初に攻めた段階で互角にもっていけたら量産が攻めきって勝ちみたいになる。
性能重視は数そろえれないので攻めにくかった。
砲台もってったら性能どんだけよかろうが結局一撃なので、量産型のが有利かなぁとオモタ。
単に自分が待つの嫌いってこともあるけども。
いっつも被害・撃墜数ともにトップなの自分やし(’A` 勝ってるのに一番撃墜されてるとかナムス。
使える(自分が使ってる)アセンブリ
〜〜ファイヤーイーグル〜〜
脚:コルベット
ボディ:ブリッツ
武器:スカイキラー
アクセ:ワット80
範囲兵器持った対空でWatt280なのがポイント。強化スキル使って突っ込むと5機ほどで相手AIR壊滅させれる。偵察落としにももってこい。アクセは強化系でもいいが、消耗品なのでワット低下がオススメ。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
〜〜〜サンダーボルト〜〜〜
脚:コルベット
ボディ:クォーターデッキ
武器:ヘビーシージ
アクセ:
空飛ぶ砲台。Watt510と激重だが、数そろえれば砲台一掃に使える。FEとsetで運用すると凶悪。比率はFE2:TV1くらいでいいと思う。コスト的に落とされると非常にまずいのでできるだけ消耗しないようにFEを上手く盾に使うといいかも。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
〜〜〜〜オリオン〜〜〜〜
脚:コルベット
ボディ:クォーターデッキ
武器:サラマンダー
アクセ:ワット100
主にミッション用。これだけ量産してれば大抵は勝てる。対人ではこれ二機よりも、特化型一機×2のが圧倒的に強いのでまず使わない。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
飛行ユニットだけで勝てるので地上ユニは省略。地上のがコスト軽いので、攻め立てているときはTVよりも地上砲台を量産したほうがいいかも。
あれよ
2005年12月3日NOVAつまらんとか言ってる人は最低でも40まであげてからいいましょう。Lv40っていってもみっしょん10回ほどと、対人20回ほどで到達できますので一日でいけます。
はっきり言ってそれまではTCの下位みたいなもんです。
40なると空中ユニットが一気にバリュエーション増えるので、だいぶ世界がかわります。
それからあと思ったこと。
1:砲台強すぎ
2:視界確保するスキルも強すぎ。
3:てゆかスキル全部強すぎ
複数の砲台からの一撃でほとんどのユニット蒸発するからありえなす。
あと、TCと違って砲台の着弾点がみえないので照らさないとわかんないんだけど、視界確保スキルとかいうのがあるのは卑怯くさいです。これあるとないとでは格段に勝率変わると思う。
まぁこの辺はまだクローズだしこれからに期待かな。
ちなみに自分は視界スキル取り忘れたので、高速ヒコーキ飛ばして偵察代わりにしてます(’A`
すぐ落ちるので砲台の数よりも偵察用のヒコーキの数のが重要だったりする今日この頃です。
ぶっちゃけ砲台と対空以外のユニは一箇所に固めて一気に本拠地襲う以外には現状では使い道ないと思う。
いまのとこの基本戦術
1:偵察飛ばす
2:砲台、AA、偵察溜める
3:AAで視界なくしながら前進。
4:偵察前に飛ばして砲撃してEnd
最初の溜める数がポイントで偵察、AA、砲台のバランス間違えると全滅します。
砲台5機ほどたまったらほぼ相手一撃になるのでこれくらい目安で溜めるといいかも。
自分は砲台5AA3偵察5くらい目安で、砲台大事にしつつ、偵察だけ後方からがしがし補充してく感じかなぁ。相手にAAいたら味方まで引き込むみたいな感じで対処してる。
自分みたいなヘタレでも20勝7敗とかなので、TC経験者なら楽勝だと思う。視界意識が他の人と全然違うからね。偵察もまだ始めたばっかりの人は言葉自体に違和感感じるみたい。先行させてヒコーキとばしたら、もったいないとか言われた。
はっきり言ってそれまではTCの下位みたいなもんです。
40なると空中ユニットが一気にバリュエーション増えるので、だいぶ世界がかわります。
それからあと思ったこと。
1:砲台強すぎ
2:視界確保するスキルも強すぎ。
3:てゆかスキル全部強すぎ
複数の砲台からの一撃でほとんどのユニット蒸発するからありえなす。
あと、TCと違って砲台の着弾点がみえないので照らさないとわかんないんだけど、視界確保スキルとかいうのがあるのは卑怯くさいです。これあるとないとでは格段に勝率変わると思う。
まぁこの辺はまだクローズだしこれからに期待かな。
ちなみに自分は視界スキル取り忘れたので、高速ヒコーキ飛ばして偵察代わりにしてます(’A`
すぐ落ちるので砲台の数よりも偵察用のヒコーキの数のが重要だったりする今日この頃です。
ぶっちゃけ砲台と対空以外のユニは一箇所に固めて一気に本拠地襲う以外には現状では使い道ないと思う。
いまのとこの基本戦術
1:偵察飛ばす
2:砲台、AA、偵察溜める
3:AAで視界なくしながら前進。
4:偵察前に飛ばして砲撃してEnd
最初の溜める数がポイントで偵察、AA、砲台のバランス間違えると全滅します。
砲台5機ほどたまったらほぼ相手一撃になるのでこれくらい目安で溜めるといいかも。
自分は砲台5AA3偵察5くらい目安で、砲台大事にしつつ、偵察だけ後方からがしがし補充してく感じかなぁ。相手にAAいたら味方まで引き込むみたいな感じで対処してる。
自分みたいなヘタレでも20勝7敗とかなので、TC経験者なら楽勝だと思う。視界意識が他の人と全然違うからね。偵察もまだ始めたばっかりの人は言葉自体に違和感感じるみたい。先行させてヒコーキとばしたら、もったいないとか言われた。
豆腐の角で
2005年11月29日頭打って死ねるかとかいう番組をちょい前にやってました。
渓谷の上にかかってる橋から100mほど下に落とすって奴。
流石に人間使うとまずいので、標的は石膏の上半身像。
当然ですが、屋外なので全然あたらないようで、3時間ほどカットされたのちHIT
そして驚くべきことに石膏にひび+欠損がっ
TVなのでなんともいえませんが、一般的な石膏像って殴ったぐらいじゃ手が痛くなる程度で本気で割ろうと思ったら金槌もってこなきゃならない程度には硬いわけですよ。
〜〜豆腐の角で頭を打って死ねるかの結論〜〜
死にはしないかもしれないが、おそらくたんこぶですまない程度には痛いと思います。
渓谷の上にかかってる橋から100mほど下に落とすって奴。
流石に人間使うとまずいので、標的は石膏の上半身像。
当然ですが、屋外なので全然あたらないようで、3時間ほどカットされたのちHIT
そして驚くべきことに石膏にひび+欠損がっ
TVなのでなんともいえませんが、一般的な石膏像って殴ったぐらいじゃ手が痛くなる程度で本気で割ろうと思ったら金槌もってこなきゃならない程度には硬いわけですよ。
〜〜豆腐の角で頭を打って死ねるかの結論〜〜
死にはしないかもしれないが、おそらくたんこぶですまない程度には痛いと思います。
ゆうく先生は
2005年11月28日相互しなさいっ
てかこっちの日記みてないぽー。
NFで金で困ってるなら多少融資するから言ってくだしあ。
600万cくらい持ってるけどCV乗らないんでBB二隻もってても十分余ってるし。装甲張らない派だから使いどころもないので、特にいつまでに返せとかないので言ってくれれば貸せるぜー。
ただし阿賀野くらいまで限定な(’A`
てかこっちの日記みてないぽー。
NFで金で困ってるなら多少融資するから言ってくだしあ。
600万cくらい持ってるけどCV乗らないんでBB二隻もってても十分余ってるし。装甲張らない派だから使いどころもないので、特にいつまでに返せとかないので言ってくれれば貸せるぜー。
ただし阿賀野くらいまで限定な(’A`
競艇とほかの違い
2005年11月28日競艇にあって競馬と競輪にないもの。
それはズバリ、女性選手。
なんでか考えてみた。競艇にあって競馬と競輪にないものを考えること子一時間。
発想の転換によりついに閃いた。それは競艇にあるのではなく、競艇にないものだったのだ!!
競馬=鞍、競輪=サドル、競艇=なし。
ああああああ、そういうことかぁぁぁぁ。
つまりはナニがナニになったり、ナニの日にナニになったりするから競馬と競輪には女がいないんだなーーー。
なんてことを一日中考えてるあほがここにいましたとさ。
それはズバリ、女性選手。
なんでか考えてみた。競艇にあって競馬と競輪にないものを考えること子一時間。
発想の転換によりついに閃いた。それは競艇にあるのではなく、競艇にないものだったのだ!!
競馬=鞍、競輪=サドル、競艇=なし。
ああああああ、そういうことかぁぁぁぁ。
つまりはナニがナニになったり、ナニの日にナニになったりするから競馬と競輪には女がいないんだなーーー。
なんてことを一日中考えてるあほがここにいましたとさ。
最近は
2005年11月27日GYAOをよく使ってます
http://www.gyao.jp/
ここ。
無料なんだけど、海外のドキュメンタリーとか流してて結構楽しい。
種類はいまのとこかなり控えめだけどこれから間違いなく伸びると思う。すでに会員数もうなぎのぼりに増えてるしね(現在300万)
CMが入るのがうざいけど、まーTVだと思えば苦にならない、裏いっててもいいしね。ただ、全体的に画質が悪いのが難点かな。
回線にあわせて3ランクくらいの画質を用意して欲しいな。
http://www.gyao.jp/
ここ。
無料なんだけど、海外のドキュメンタリーとか流してて結構楽しい。
種類はいまのとこかなり控えめだけどこれから間違いなく伸びると思う。すでに会員数もうなぎのぼりに増えてるしね(現在300万)
CMが入るのがうざいけど、まーTVだと思えば苦にならない、裏いっててもいいしね。ただ、全体的に画質が悪いのが難点かな。
回線にあわせて3ランクくらいの画質を用意して欲しいな。
日常で使えそうな日本語
2005年11月24日@車に轢かれそうになった時
道路わきから飛び出して、相手の運転手からばかやろー轢かれたいのか! とか言われたらこうやって切り替えそう。
ばかやろう、いきがるんじゃねぇ。昔はな、人が車を引いてたんだよ!
これ結構ツボった。最初30secくらい意味分からんかったけど。
活字にしたら分かりやすいかな
道路わきから飛び出して、相手の運転手からばかやろー轢かれたいのか! とか言われたらこうやって切り替えそう。
ばかやろう、いきがるんじゃねぇ。昔はな、人が車を引いてたんだよ!
これ結構ツボった。最初30secくらい意味分からんかったけど。
活字にしたら分かりやすいかな
書いても仕方なさそうだけど
2005年11月23日爆撃の避け方講座みたいなの。
基本的に自動爆撃の特徴として
1:予想進路先を読んで急降下する
2:ロックした瞬間から通常高度まであがっていく
3:かならず一箇所に爆弾を投下する
4:ある程度接近したら急降下地点は変わらない
回避において重要なのは、1と4(と2)
具体的にはまず、出来るだけというか絶対のセオリーとして必ず爆撃機の進入コースに腹を向けること。
こうすることでT対空がやりやすくなるということもあるが、爆撃機は進入に対して垂直方向にはほとんどずれないが、水平方向にはだいぶずれることがある。船は縦に比べて横幅がかなり少ないので、普通に腹むけてるだけで爆撃を避けれることもある。
が、腹向けたぐらいでよけれるのはド素人の爆撃くらい。
ここで着目するのが1と4の性質。1の性質を利用して一定方向に旋回する。すると爆撃機はその旋回先を読んで急降下しようとする。
ある程度の距離まで近づいたらもう爆撃ポイントは変わらないので、そこから一気にカウンターを入れて避けるのが基本。
このときOHを使って出来るだけ船尾に爆撃機が来るようにするとなお良し。
CA以下の船ならこれでほぼ100%回避可能。
BBともなると相手BBへのけん制や、間合いとかの都合でそうそう旋回ばかりもしていられない。
そんなときは4の性質のみを利用して、爆撃ポイント確定後から一気に舵を入れる、それで直後に戻せば、ちょっと身震いする程度で避けることも可能になる。
ただ、この場合カウンターを入れないので、入力タイミングが非常にシビアになる、またOHである程度以上の速度と横幅が狭い船であることが前提。
あと、爆撃機は旋回しながら進入してくることが多いが、できれば自分の旋回の向きと爆撃機の旋回の向きを合わせると常に腹を向けれるし、カウンタ入れたときに大幅にずらすことができる。
逆に爆撃側としてはできるだけ艦尾、艦首方向から侵入すると成功しやすい。というかこれで9割がたは成功する。
基本的に自動爆撃の特徴として
1:予想進路先を読んで急降下する
2:ロックした瞬間から通常高度まであがっていく
3:かならず一箇所に爆弾を投下する
4:ある程度接近したら急降下地点は変わらない
回避において重要なのは、1と4(と2)
具体的にはまず、出来るだけというか絶対のセオリーとして必ず爆撃機の進入コースに腹を向けること。
こうすることでT対空がやりやすくなるということもあるが、爆撃機は進入に対して垂直方向にはほとんどずれないが、水平方向にはだいぶずれることがある。船は縦に比べて横幅がかなり少ないので、普通に腹むけてるだけで爆撃を避けれることもある。
が、腹向けたぐらいでよけれるのはド素人の爆撃くらい。
ここで着目するのが1と4の性質。1の性質を利用して一定方向に旋回する。すると爆撃機はその旋回先を読んで急降下しようとする。
ある程度の距離まで近づいたらもう爆撃ポイントは変わらないので、そこから一気にカウンターを入れて避けるのが基本。
このときOHを使って出来るだけ船尾に爆撃機が来るようにするとなお良し。
CA以下の船ならこれでほぼ100%回避可能。
BBともなると相手BBへのけん制や、間合いとかの都合でそうそう旋回ばかりもしていられない。
そんなときは4の性質のみを利用して、爆撃ポイント確定後から一気に舵を入れる、それで直後に戻せば、ちょっと身震いする程度で避けることも可能になる。
ただ、この場合カウンターを入れないので、入力タイミングが非常にシビアになる、またOHである程度以上の速度と横幅が狭い船であることが前提。
あと、爆撃機は旋回しながら進入してくることが多いが、できれば自分の旋回の向きと爆撃機の旋回の向きを合わせると常に腹を向けれるし、カウンタ入れたときに大幅にずらすことができる。
逆に爆撃側としてはできるだけ艦尾、艦首方向から侵入すると成功しやすい。というかこれで9割がたは成功する。
ううむ。。
2005年11月21日やっぱTC終わると書くネタに困るね、、正直。
NFとかぱんやとか書いても何人が分かるか謎やし。
自分、TC終わってから全然触れてなかったけど、これ、意図的で、思い出すとどうしようもなくやりたくなってしまうから、わざと忘れようと他のゲームに熱中してたし、TCのことは一切口に出してなかったりする。
まぁ最近では冗談で言える程度になったので、どんなに情熱注いでてもいずれは忘れるんだナァと実感。
サービス終了からほぼ3月。あれだけ、熱い戦争をして、一晩中語り合える仲間とも出会って、負けるまで絶対おちねぇとか気合いれてた日々がずいぶん遠く感じます。
でも、どれだけ色あせてもあそこで一緒に遊んだ仲間のことはずっと忘れないでいたい。
NFとかぱんやとか書いても何人が分かるか謎やし。
自分、TC終わってから全然触れてなかったけど、これ、意図的で、思い出すとどうしようもなくやりたくなってしまうから、わざと忘れようと他のゲームに熱中してたし、TCのことは一切口に出してなかったりする。
まぁ最近では冗談で言える程度になったので、どんなに情熱注いでてもいずれは忘れるんだナァと実感。
サービス終了からほぼ3月。あれだけ、熱い戦争をして、一晩中語り合える仲間とも出会って、負けるまで絶対おちねぇとか気合いれてた日々がずいぶん遠く感じます。
でも、どれだけ色あせてもあそこで一緒に遊んだ仲間のことはずっと忘れないでいたい。
おっし
2005年11月17日OS入れ替えてから3月。
そろそろスパイウェアも大量に入ってるだろうなぁと思ってスパイボット走らせたわけやけども。
なんか検索数0だった。うは、ありえねぇ。ネットばりばり使ってるのになぁ。ア
セキュリティ対策のソフトは一切入れてないわけですけども、自己管理できてりゃ意外と安全っぽいですね。
どうでもいいですけど、XPのセキュリティの警告が毎回でるのは勘弁して欲しいと思った。
そろそろスパイウェアも大量に入ってるだろうなぁと思ってスパイボット走らせたわけやけども。
なんか検索数0だった。うは、ありえねぇ。ネットばりばり使ってるのになぁ。ア
セキュリティ対策のソフトは一切入れてないわけですけども、自己管理できてりゃ意外と安全っぽいですね。
どうでもいいですけど、XPのセキュリティの警告が毎回でるのは勘弁して欲しいと思った。
これいい!
2005年11月17日メイトーの「フレンチスタイルのミルクセーキ」とかいう飲み物を買ったんだが、これめっちゃうまい。甘党の人限定やけど、一言で言うなら飲むプディングみたいなそんな感じの。
すごいまろやかで口当たりよくて、コーヒー乳飲料みたいないやな後味が残らない。
ちょっと甘めだから甘いの苦手な人にはダメかもしれんけど、カスタードとかプリンとか好きなら絶対オススメ。
がんがん冷やしてあるのもおいしいし、ほっとで飲んでも美味しかった。ひさびさに感動する味だったので勢いで書いてしまった。
コンビニで105の5000mlパックで売ってるので、是非一度ご賞味あれ。
すごいまろやかで口当たりよくて、コーヒー乳飲料みたいないやな後味が残らない。
ちょっと甘めだから甘いの苦手な人にはダメかもしれんけど、カスタードとかプリンとか好きなら絶対オススメ。
がんがん冷やしてあるのもおいしいし、ほっとで飲んでも美味しかった。ひさびさに感動する味だったので勢いで書いてしまった。
コンビニで105の5000mlパックで売ってるので、是非一度ご賞味あれ。