ものすごく簡単な理由です。それは
「自分の働きで勝敗に影響しているかが実感しにくい」
この1点に尽きます。

確かに大勢で戦うというのは楽しみでもありますが、その中でも個人の努力によって、全体に影響していることを可視化するシステムがなければ、自分の努力がどれだけ実っているか実感できません。
そこでそれぞれのシステムの改善案を考えてみました。

改善案
参加人数を減らす(ディフェンドオーダー改善案)
・最も簡単で分かりやすいのは、1チームの参加人数を団レベルまで落とし込むことです。こうすることで、個人の影響できる範囲が大幅に広がります。
他の第人数マルチゲームでも1ゲームに参加できる人数はせいぜい128人くらいです。それ以上多くなると、個人の影響力が全体に及ばなくなって、ゲームのモチベーションが保てないのです。
古戦場の団ヘルのように何日かに1回団で決めた時間に発生させられるようなシステムだと面白いかなぁと思います。


個人の貢献を可視化する、参戦者のバランスを取る(アーカルム改善案)
・18人ボスに挑む場合、自陣チーム18人、相手チーム18人が揃ってからボスバトルが開始される。マッチングしたチームは相手チームがどれだけHPを減らしているかの情報が見える以外は普通のバトルと同じ。で、先にボスを倒した陣営側にある程度まとまった占領ポイントが入る。
こうすることで、1つのエリアに入れる人数が互角になり、人数差という概念がなくなります。
また、ボスのタイムアタック要素を追加することで、全体規模の戦闘を個々のタイムアタックにブレイクダウンすることで、目標が明確になると思います。
タイムアタックという要素自体が現状のグラブルと非常にマッチした要素(どれだけ敵を早く倒せるかを競うゲームになりつつある)なため、ゲームのモチベーション維持にもつながりやすいと思います。


他にもいくつか案はありますが、簡単に出来そうなところだとこんな感じです。

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